Un Sistema Percentuale per Attributi in D&D

A dynamic scene of a Dungeons & Dragons gameplay session where adventurers roll polyhedral dice to determine success in a challenging scenario. The ta

Un Approccio Old School

Nel primo numero di Dragon Magazine (1976), Wesley D. Ives propose un metodo innovativo per utilizzare gli attributi dei personaggi in Dungeons & Dragons. Basato su un sistema percentuale e un successivo tiro di dado poliedrico, il metodo offriva una maggiore flessibilità rispetto alle meccaniche classiche. In questo articolo, presentiamo una versione semplificata e aggiornata di quel sistema, pensata per le edizioni Old School di D&D. Questo approccio consente di mantenere il fascino del metodo originale, migliorandone la fluidità e l’adattabilità alle moderne esigenze di gioco.

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Il Metodo Originale di Wesley D. Ives

Il sistema originale prevedeva tre fasi principali:

  1. Tiro di dado percentuale (1d100): Sommare al risultato il valore dell’attributo pertinente.
  2. Scelta di un dado poliedrico: In base al risultato del primo tiro, selezionare un dado appropriato (es. d4, d6, d8).
  3. Moltiplicazione: Tirare il dado scelto e moltiplicare il risultato per il valore dell’attributo, ottenendo il punteggio finale.

Sebbene intrigante, questo metodo poteva risultare complesso e richiedeva tempo, specialmente per calcolare e interpretare i risultati. La versione aggiornata semplifica questa procedura, eliminando il secondo tiro ma mantenendo l’idea di una percentuale come base.


La Versione Semplificata

Procedura

  1. Determinare la Base Percentuale
    Il giocatore tira un dado percentuale (1d100) e somma il valore dell’attributo. Il risultato finale rappresenta la probabilità di successo.
  2. Confronto con la Tabella di Soglia di Successo
    Il Master utilizza una tabella per interpretare il risultato, introducendo sfumature narrative.

Tabella di Soglia di Successo

Percentuale Finale
(1d100 + Attributo)
Grado di SuccessoInterpretazione Narrativa
Sotto il 25%Fallimento TotaleL’azione fallisce in modo spettacolare, con possibili conseguenze negative.
26–50%FallimentoL’azione non riesce, ma il personaggio evita conseguenze gravi.
51–75%Successo MinimoIl personaggio riesce, ma con difficoltà o costi aggiuntivi (es. fatica o risorse spese).
76–99%Successo ParzialeL’azione riesce, con benefici visibili, ma non raggiunge il massimo risultato possibile.
100% o piùSuccesso CompletoIl personaggio ottiene esattamente ciò che voleva, o addirittura supera le aspettative.

Esempi di Applicazione

1. Forza: Spostare un Ostacolo

Un guerriero con 16 di Forza tenta di spostare un grande masso:

  • Il giocatore tira un 1d100 e ottiene 40. Con 16 di Forza, il risultato è 56%.
  • Risultato: Successo Minimo. Il guerriero riesce a spostare il masso, ma si stanca e subisce uno svantaggio temporaneo alle prove di Forza.

2. Intelligenza: Decifrare un Testo

Un mago con 14 di Intelligenza prova a interpretare un antico manoscritto:

  • Il giocatore tira un 1d100 e ottiene 70. Con 14 di Intelligenza, il totale è 84%.
  • Risultato: Successo Parziale. Il mago comprende il significato principale del testo, ma alcune parti rimangono ambigue.

Avventuriero

Vantaggi di Questo Sistema

  1. Flessibilità Narrativa: Le percentuali permettono di introdurre sfumature nei risultati, rendendo il gioco più dinamico.
  2. Adattabilità: Il sistema è facile da integrare nelle edizioni Old School senza modificare pesantemente le regole.
  3. Semplicità: L’eliminazione del secondo tiro riduce i calcoli e velocizza il gioco.
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Conclusione

Questo sistema percentuale, ispirato al metodo originale di Wesley D. Ives, rappresenta un modo semplice ma efficace per arricchire l’uso degli attributi nei giochi Old School di Dungeons & Dragons. Provalo nella tua prossima campagna e scopri come può trasformare il modo in cui i personaggi interagiscono con il mondo di gioco!

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