Introduzione
Nel numero 3 di Dragon Magazine, C. Hettlestad ha introdotto una classe homebrew chiamata Healer, un incantatore specializzato nel supporto e nella guarigione, con tratti presi sia dai maghi che dai chierici. Sebbene l’idea fosse interessante, presentava alcune limitazioni e regole particolari che ne rendevano difficile l’integrazione nei regolamenti classici. In questo articolo, espanderemo la classe Healer per renderla più adatta ai giochi Old School, migliorandone le meccaniche e fornendo strumenti pratici per utilizzarla nelle vostre campagne.
1. Creazione di un Healer
Requisiti Minimi
Per essere un Healer, il personaggio deve avere almeno 13 in Saggezza e 12 in Intelligenza. Questo rappresenta la sua conoscenza avanzata delle arti curative e la capacità di comprendere la magia divina.
Allineamento
Gli Healer possono essere solo Legali o Neutrali. La loro vocazione è proteggere e curare, quindi un Healer che diventa Caotico perde le sue abilità e diventa un normale guerriero di livello equivalente.
Dado Vita e Punti Ferita
- Dado Vita: d6 per livello
- Punti Ferita massimi: 9d6 + modificatore di Costituzione
- Punti Ferita dopo il livello 9: +1 per livello
Equipaggiamento e Restrizioni
- Gli Healer non possono indossare armature metalliche, ma possono usare armature leggere come il cuoio.
- Possono usare qualsiasi arma leggera (pugnali, bastoni, fionde) e armi medie come la lancia o la mazza.
- Possono utilizzare oggetti magici dedicati alla guarigione e protezione.
2. Progressione e Capacità Speciali
Livello | Titolo | Punti Esperienza | Punti Vita | Capacità Speciale |
---|---|---|---|---|
1 | Iniziato | 0 | 1d6 | Guarigione Base (+1 PF/giorno) |
2 | Adepto | 2.000 | 2d6 | Individuazione Veleni |
3 | Curatore | 4.000 | 3d6 | Incantesimi di Livello 1 |
4 | Guaritore | 8.000 | 4d6 | Neutralizzare Malattie |
5 | Saggio | 16.000 | 5d6 | Incantesimi di Livello 2 |
6 | Maestro Healer | 32.000 | 6d6 | Rigenerazione Lenta (1 PF/ora) |
7 | Mistico della Vita | 64.000 | 7d6 | Incantesimi di Livello 3 |
8 | Profeta della Guarigione | 120.000 | 8d6 | Resurrezione Limitata |
9+ | Grande Guaritore | 240.000+ | 9d6+ | Incantesimi di Livello 4 |

3. Incantesimi e Potenziamenti
Gli Healer utilizzano una lista di incantesimi specializzata nella cura e protezione, ma non possono lanciare magie offensive.
Lista degli Incantesimi
Livello 1
- Cura Ferite Leggere
- Protezione dal Male
- Ristorare Vigore
- Individuare Veleno
Livello 2
- Cura Ferite Moderate
- Neutralizzare Malattie
- Purificare Acqua
- Benedizione
Livello 3
- Cura Ferite Gravi
- Rimuovere Maledizioni
- Aura di Protezione
- Rianimare
Livello 4
- Guarigione Completa
- Resurrezione Limitata
- Santificare Area
- Scudo di Vita
4. Spunti per l’Utilizzo in Campagna
Gli Healer possono essere introdotti in molteplici modi all’interno di una campagna Old School:
- Ordini Religiosi: Gli Healer appartengono a misteriosi ordini dediti alla protezione dei feriti e dei morenti.
- Guaritori Erranti: Viaggiano per il mondo alla ricerca di anime da salvare e malattie da curare.
- Saggi Solitari: Vivono isolati, offrendo la loro saggezza solo ai viandanti meritevoli.
- Mercenari della Guarigione: In cambio di oro, i loro servigi possono cambiare l’esito di una guerra.
Conclusione
L’Healer è una classe di supporto perfetta per il gioco Old School, offrendo un’alternativa ai chierici e ai maghi senza sbilanciare il gioco. Le sue capacità di guarigione e protezione lo rendono indispensabile per gruppi che affrontano lunghe esplorazioni e combattimenti pericolosi. Con le giuste regole e modifiche, questa classe può portare nuove dinamiche alle vostre sessioni di Dungeons & Dragons.
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