L’Healer: Una Classe Old School per D&D

An interior fantasy illustration depicting a healer performing a powerful healing ritual inside an ancient stone temple. The healer is surrounded by m

Introduzione

Nel numero 3 di Dragon Magazine, C. Hettlestad ha introdotto una classe homebrew chiamata Healer, un incantatore specializzato nel supporto e nella guarigione, con tratti presi sia dai maghi che dai chierici. Sebbene l’idea fosse interessante, presentava alcune limitazioni e regole particolari che ne rendevano difficile l’integrazione nei regolamenti classici. In questo articolo, espanderemo la classe Healer per renderla più adatta ai giochi Old School, migliorandone le meccaniche e fornendo strumenti pratici per utilizzarla nelle vostre campagne.


1. Creazione di un Healer

Requisiti Minimi

Per essere un Healer, il personaggio deve avere almeno 13 in Saggezza e 12 in Intelligenza. Questo rappresenta la sua conoscenza avanzata delle arti curative e la capacità di comprendere la magia divina.

Allineamento

Gli Healer possono essere solo Legali o Neutrali. La loro vocazione è proteggere e curare, quindi un Healer che diventa Caotico perde le sue abilità e diventa un normale guerriero di livello equivalente.

Dado Vita e Punti Ferita

  • Dado Vita: d6 per livello
  • Punti Ferita massimi: 9d6 + modificatore di Costituzione
  • Punti Ferita dopo il livello 9: +1 per livello

Equipaggiamento e Restrizioni

  • Gli Healer non possono indossare armature metalliche, ma possono usare armature leggere come il cuoio.
  • Possono usare qualsiasi arma leggera (pugnali, bastoni, fionde) e armi medie come la lancia o la mazza.
  • Possono utilizzare oggetti magici dedicati alla guarigione e protezione.

2. Progressione e Capacità Speciali

LivelloTitoloPunti EsperienzaPunti VitaCapacità Speciale
1Iniziato01d6Guarigione Base (+1 PF/giorno)
2Adepto2.0002d6Individuazione Veleni
3Curatore4.0003d6Incantesimi di Livello 1
4Guaritore8.0004d6Neutralizzare Malattie
5Saggio16.0005d6Incantesimi di Livello 2
6Maestro Healer32.0006d6Rigenerazione Lenta (1 PF/ora)
7Mistico della Vita64.0007d6Incantesimi di Livello 3
8Profeta della Guarigione120.0008d6Resurrezione Limitata
9+Grande Guaritore240.000+9d6+Incantesimi di Livello 4

A fantasy themed cover illustration featuring a wise and benevolent healer, wearing robes adorned with ancient symbols, standing in a forest clearing

3. Incantesimi e Potenziamenti

Gli Healer utilizzano una lista di incantesimi specializzata nella cura e protezione, ma non possono lanciare magie offensive.

Lista degli Incantesimi

Livello 1

  • Cura Ferite Leggere
  • Protezione dal Male
  • Ristorare Vigore
  • Individuare Veleno

Livello 2

  • Cura Ferite Moderate
  • Neutralizzare Malattie
  • Purificare Acqua
  • Benedizione

Livello 3

  • Cura Ferite Gravi
  • Rimuovere Maledizioni
  • Aura di Protezione
  • Rianimare

Livello 4

  • Guarigione Completa
  • Resurrezione Limitata
  • Santificare Area
  • Scudo di Vita

4. Spunti per l’Utilizzo in Campagna

Gli Healer possono essere introdotti in molteplici modi all’interno di una campagna Old School:

  • Ordini Religiosi: Gli Healer appartengono a misteriosi ordini dediti alla protezione dei feriti e dei morenti.
  • Guaritori Erranti: Viaggiano per il mondo alla ricerca di anime da salvare e malattie da curare.
  • Saggi Solitari: Vivono isolati, offrendo la loro saggezza solo ai viandanti meritevoli.
  • Mercenari della Guarigione: In cambio di oro, i loro servigi possono cambiare l’esito di una guerra.

Conclusione

L’Healer è una classe di supporto perfetta per il gioco Old School, offrendo un’alternativa ai chierici e ai maghi senza sbilanciare il gioco. Le sue capacità di guarigione e protezione lo rendono indispensabile per gruppi che affrontano lunghe esplorazioni e combattimenti pericolosi. Con le giuste regole e modifiche, questa classe può portare nuove dinamiche alle vostre sessioni di Dungeons & Dragons.

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