Customise Consent Preferences

We use cookies to help you navigate efficiently and perform certain functions. You will find detailed information about all cookies under each consent category below.

The cookies that are categorised as "Necessary" are stored on your browser as they are essential for enabling the basic functionalities of the site. ... 

Always Active

Necessary cookies are required to enable the basic features of this site, such as providing secure log-in or adjusting your consent preferences. These cookies do not store any personally identifiable data.

No cookies to display.

Functional cookies help perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collecting feedback, and other third-party features.

No cookies to display.

Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics such as the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.

No cookies to display.

Performance cookies are used to understand and analyse the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.

No cookies to display.

Advertisement cookies are used to provide visitors with customised advertisements based on the pages you visited previously and to analyse the effectiveness of the ad campaigns.

No cookies to display.

Un esempio di Guerriero di Lv 1 – Erik il Guardiano del Nord

Esempio guerriero lv 1

Background

Erik nasce nel piccolo villaggio di Fossabruma situato ai confini settentrionali del Regno, una comunità pacifica di contadini e artigiani. Fin da bambino dimostra una forza e una resistenza  fuori dal comune, nonché una certa somiglianza nei modi con suo nonno Arrun, ex mercenario e soldato al servizio della Corona. Quando, in una fredda sera di Autunno, una banda di briganti saccheggia il villaggio e ne uccide quasi tutti gli abitanti, Erik è l’unico a reagire, affrontando coraggiosamente i malviventi con la vecchia spada di famiglia. Consapevole da quel momento della fragilità del suo villaggio e della minaccia costante rappresentata dai banditi e dalle creature delle foreste circostanti, Erik decide di diventare un guerriero errante. Seppelliti i suoi cari, lascia la sua casa e si mette in viaggio, alla ricerca di un addestramento che lo renda più forte e più abile e che gli consenta, un giorno, di tornare e difendere Fossabruma da ogni possibile nemico .

Statistiche base di Erik

Stabilito il Background, iniziamo generando le caratteristiche e i relativi modificatori. Tiriamo 3d6 per ogni caratteristica (dovremmo effettuare i tiri nell’odine stabilito dalla scheda, ma come Home Rules consigliamo sempre di lasciare che il giocatore scelga come distribuire i risultati, così da ricalcare meglio l’idea che aveva del proprio personaggio)

CaratteristicaPunteggioModificatoreDescrizione
Forza15+1Influenza il tiro per colpire, il danno,  il tiro per forzare porte
Intelligenza8-1Influenza la conoscenza delle lingue.
Saggezza10+0Influenza i tiri salvezza contro incantesimi.
Destrezza12+0Influenza il tiro per colpire con armi da lancio.
Costituzione14+1Influenza i punti ferita.
Carisma9+0Influenza il tiro per le reazioni e il morale.

A questo punto possiamo calcolare i Punti Ferita di Erik e riportare il valore di THAC0 (Tiro per Colpire Classe Armatura 0)

  • Punti Ferita: 8 (1d8) + modificatore di Costituzione (+1) = 9 PF
  • THAC0: 19 (In combattimento corpo a corpo, aggiungere il modificatore di Forza +1 al Tiro per Colpire)
  • Requisito Primario: Forza, bonus del 5% ai punti esperienza

Tiri Salvezza

Usando il manuale del giocatore (Basic o anche detta Scatola Rossa) riportiamo i valori per i Tiri Salvezza della Classe Guerriero

Tiro SalvezzaValore minimo da ottenere su 1d20
Raggio della morte12
Veleno12
Bacchette magiche13
Pietrificazione o Paralisi14
Soffio del Drago15
Incantesimi, Verga, Bastone Magico16
Equipaggaimento iniziale guerriero

Equipaggiamento

Ora dobbiamo equipaggiare Erik: tiriamo per calcolare il denaro iniziale e scegliamo l’equipaggiamento. Fatto ciò, possiamo appuntare la Classe Armatura (tenendo conto del tipo di armatura scelta) e i danni inflitti con le armi acquistate. L’ultimo punto è scegliere l’allineamento che, nel nostro caso, non potrà che essere Legale

  • Denaro iniziale (3d6 x 10): 12 x 10 = 120 monete d’oro (gp)
  • Equipaggiamento Acquistato: Spada corta (7 gp), Pugnale (3 gp) cotta di maglia (40 gp), scudo (10 gp), zaino (5 gp), 6 torce (1 gp), razioni di cibo per una settimana (5 gp), borraccia (1 gp).
  •  Costo totale = 72 gp   
  • Oro rimanente= 48 gp
  • Classe Armatura: 4
  • Danni inflitti: Spada Corta 1d6+1;  Pugnale1d4+1
  • Allineamento: Legale

Conclusioni

Questo è un perfetto esempio di un guerriero di livello 1 con cui iniziare a giocare a Dungeon and Dragons. Ha un buon equipaggiamento, due armi (una principale e una secondaria), una protezione più che sufficiente, ben 9 Punti Ferita (un valore molto alto per un Guerriero di basso livello) e la giusta dose di Carisma. Non è molto intelligente, ma compensa con una Saggezza nella norma. Ha anche abbastanza denaro per spese impreviste, per soggiornare in taverne o procurarsi ulteriore equipaggiamento per la sua prima avventura, quale che essa sia.

Commenti

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *