Background
Erik nasce nel piccolo villaggio di Fossabruma situato ai confini settentrionali del Regno, una comunità pacifica di contadini e artigiani. Fin da bambino dimostra una forza e una resistenza fuori dal comune, nonché una certa somiglianza nei modi con suo nonno Arrun, ex mercenario e soldato al servizio della Corona. Quando, in una fredda sera di Autunno, una banda di briganti saccheggia il villaggio e ne uccide quasi tutti gli abitanti, Erik è l’unico a reagire, affrontando coraggiosamente i malviventi con la vecchia spada di famiglia. Consapevole da quel momento della fragilità del suo villaggio e della minaccia costante rappresentata dai banditi e dalle creature delle foreste circostanti, Erik decide di diventare un guerriero errante. Seppelliti i suoi cari, lascia la sua casa e si mette in viaggio, alla ricerca di un addestramento che lo renda più forte e più abile e che gli consenta, un giorno, di tornare e difendere Fossabruma da ogni possibile nemico .
Statistiche base di Erik
Stabilito il Background, iniziamo generando le caratteristiche e i relativi modificatori. Tiriamo 3d6 per ogni caratteristica (dovremmo effettuare i tiri nell’odine stabilito dalla scheda, ma come Home Rules consigliamo sempre di lasciare che il giocatore scelga come distribuire i risultati, così da ricalcare meglio l’idea che aveva del proprio personaggio)
Caratteristica | Punteggio | Modificatore | Descrizione |
Forza | 15 | +1 | Influenza il tiro per colpire, il danno, il tiro per forzare porte |
Intelligenza | 8 | -1 | Influenza la conoscenza delle lingue. |
Saggezza | 10 | +0 | Influenza i tiri salvezza contro incantesimi. |
Destrezza | 12 | +0 | Influenza il tiro per colpire con armi da lancio. |
Costituzione | 14 | +1 | Influenza i punti ferita. |
Carisma | 9 | +0 | Influenza il tiro per le reazioni e il morale. |
A questo punto possiamo calcolare i Punti Ferita di Erik e riportare il valore di THAC0 (Tiro per Colpire Classe Armatura 0)
- Punti Ferita: 8 (1d8) + modificatore di Costituzione (+1) = 9 PF
- THAC0: 19 (In combattimento corpo a corpo, aggiungere il modificatore di Forza +1 al Tiro per Colpire)
- Requisito Primario: Forza, bonus del 5% ai punti esperienza
Tiri Salvezza
Usando il manuale del giocatore (Basic o anche detta Scatola Rossa) riportiamo i valori per i Tiri Salvezza della Classe Guerriero
Tiro Salvezza | Valore minimo da ottenere su 1d20 |
Raggio della morte | 12 |
Veleno | 12 |
Bacchette magiche | 13 |
Pietrificazione o Paralisi | 14 |
Soffio del Drago | 15 |
Incantesimi, Verga, Bastone Magico | 16 |

Equipaggiamento
Ora dobbiamo equipaggiare Erik: tiriamo per calcolare il denaro iniziale e scegliamo l’equipaggiamento. Fatto ciò, possiamo appuntare la Classe Armatura (tenendo conto del tipo di armatura scelta) e i danni inflitti con le armi acquistate. L’ultimo punto è scegliere l’allineamento che, nel nostro caso, non potrà che essere Legale
- Denaro iniziale (3d6 x 10): 12 x 10 = 120 monete d’oro (gp)
- Equipaggiamento Acquistato: Spada corta (7 gp), Pugnale (3 gp) cotta di maglia (40 gp), scudo (10 gp), zaino (5 gp), 6 torce (1 gp), razioni di cibo per una settimana (5 gp), borraccia (1 gp).
- Costo totale = 72 gp
- Oro rimanente= 48 gp
- Classe Armatura: 4
- Danni inflitti: Spada Corta 1d6+1; Pugnale1d4+1
- Allineamento: Legale
Conclusioni
Questo è un perfetto esempio di un guerriero di livello 1 con cui iniziare a giocare a Dungeon and Dragons. Ha un buon equipaggiamento, due armi (una principale e una secondaria), una protezione più che sufficiente, ben 9 Punti Ferita (un valore molto alto per un Guerriero di basso livello) e la giusta dose di Carisma. Non è molto intelligente, ma compensa con una Saggezza nella norma. Ha anche abbastanza denaro per spese impreviste, per soggiornare in taverne o procurarsi ulteriore equipaggiamento per la sua prima avventura, quale che essa sia.
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