Per adattare Erik “il Guardiano del Nord” di BECMI a D&D 5ª edizione, analizzeremo ogni aspetto del suo personaggio originale e lo tradurremo in modo coerente con le regole e l’equilibrio della 5E. Di seguito, vediamo come fare passo dopo passo.
Background e Tematica del Personaggio
BECMI: Erik è un guerriero nordico, probabilmente influenzato dalla cultura vichinga. È descritto come un “guardiano,” sottolineando il suo ruolo difensivo e protettivo.
5E: Per riflettere il suo ruolo e il background, potremmo scegliere il background Soldato o Marinaio (con la variante Pirata se appropriato). Il background Soldato si adatta alla sua figura di combattente e alla disciplina guerriera, mentre il Marinaio potrebbe rispecchiare una vita avventurosa in mare, comune nei popoli del Nord.
- Scelta: Soldato, per rappresentare l’addestramento e la dedizione di Erik come difensore. Ciò gli conferirebbe competenze in Atletica e Intimidire, adatte a un guerriero che ispira rispetto e timore.
Razza
BECMI: In BECMI, Erik è umano, quindi non ci sono particolari vantaggi razziali.
5E: Per mantenere Erik umano, possiamo optare per l’umano standard o l’umano variante. La variante ci permetterebbe di scegliere un talento già al 1° livello, ideale per enfatizzare uno stile di combattimento particolare o un’abilità caratterizzante.
- Scelta: Umano variante, con il talento Robusto o Maestro delle Armi da Mischia. Robusto gli conferisce maggiore resistenza e punti ferita, mentre Maestro delle Armi da Mischia gli permette di specializzarsi con le armi.
Classe e Stile di Combattimento
BECMI: Erik è un guerriero di 1° livello, che in BECMI si traduce in abilità di combattimento basilari senza accesso a capacità magiche.
5E: La classe Guerriero è la scelta naturale. Al 1° livello, il guerriero in 5E sceglie uno stile di combattimento; per Erik, uno stile adatto potrebbe essere Difesa (che aumenta la sua Classe Armatura) o Duellare (se usa una singola arma con uno scudo, migliorando i danni).
- Scelta: Difesa per sottolineare il suo ruolo da guardiano. Questo stile gli conferisce un bonus di +1 alla CA quando indossa un’armatura.
Punteggi di Caratteristica
Esamineremo i punteggi di caratteristica di Erik in BECMI e li tradurremo con i valori tipici di 5E. Supponiamo che i suoi punteggi siano i seguenti:
- Forza: Elevata, riflettendo la sua potenza fisica come guerriero.
- Destrezza: Media, per rappresentare una destrezza non eccezionale ma funzionale.
- Costituzione: Alta, per resistenza e capacità di sopportare danni.
- Intelligenza: Media-bassa, senza particolari abilità intellettuali.
- Saggezza: Media, per una percezione adeguata delle situazioni.
- Carisma: Medio, sufficiente per influenzare chi lo circonda come leader naturale.
Distribuiremo questi punteggi in 5E con il sistema point buy o con il metodo base (15, 14, 13, 12, 10, 8):
- Forza: 16 (15+1 per umano variante)
- Destrezza: 10
- Costituzione: 16 (14+2 con il talento Robusto)
- Intelligenza: 8
- Saggezza: 12
- Carisma: 13
Questi punteggi mantengono la solidità fisica e la leadership di Erik, riflettendo la sua natura combattiva e difensiva.

Equipaggiamento
BECMI: Erik possiede un’armatura adatta e un’arma da mischia, ovvero una spada, scudo, e armatura in cotta di maglia.
5E: Per il guerriero in 5E, possiamo egualmente equipaggiarlo con una spada lunga (arma versatile e adatta al combattimento da mischia), uno scudo per la CA extra, e una cotta di maglia (CA 16), per rappresentare un’armatura media mantenendo il profilo classico del guerriero che privilegia la difesa senza rinunciare all’efficacia offensiva.
Punti Ferita
BECMI: In BECMI, i punti ferita di un guerriero di 1° livello sono dati da un dado da 8 (d8), modificato dalla Costituzione.
5E: In 5E, un guerriero ha 10 punti ferita base al 1° livello, con il bonus di Costituzione. Con una Costituzione di 16 (+3), Erik avrebbe quindi 13 punti ferita iniziali.
Tiri Salvezza
BECMI: In BECMI, i tiri salvezza sono raggruppati per categoria (Paralisi/Pietrificazione, Bacchette Magiche, ecc.), mentre in 5E, sono legati alle caratteristiche.
5E: In 5E, i guerrieri hanno competenza nei tiri salvezza di Forza e Costituzione, che si adattano perfettamente a un personaggio robusto come Erik, migliorando la sua capacità di resistere sia a colpi fisici che ad attacchi debilitanti.
- Forza: +5 (modificatore di Forza +3, competenza +2)
- Costituzione: +5 (modificatore di Costituzione +3, competenza +2)
Questi valori riflettono la sua resistenza a danni fisici e affaticamento, essenziali per un guerriero difensivo.
Danni delle Armi
Armi Scelte: Erik è equipaggiato, come abbiamo detto, con una spada lunga e uno scudo. La spada lunga, un’arma versatile, permette di infliggere danni sia con una che con due mani, rendendola molto adatta a Erik che combatte sia per attaccare che per difendere.
- Spada Lunga (con una mano): 1d8+3 danni taglienti (Forza +3).
- Spada Lunga (a due mani): 1d10+3 danni taglienti (Forza +3).
La spada lunga consente a Erik di infliggere danni moderati mantenendo un alto livello di difesa grazie allo scudo.
Personalità e Background Narrativo
Per arricchire il background, potremmo includere tratti personali, ideali, legami e difetti che rispecchino il suo stile.
- Tratto di Personalità: “Parlo poco, ma agisco con decisione, lasciando che le mie azioni parlino per me.”
- Ideale: “La difesa dei miei compagni e della mia terra è il mio più alto onore.”
- Legame: “La mia armatura è un cimelio di famiglia; ogni colpo che riceve è un onore per i miei antenati.”
- Difetto: “Sono testardo e a volte affronto pericoli eccessivi per il desiderio di proteggere gli altri.”
Questa combinazione di elementi costruisce un ritratto fedele a Erik in 5E, garantendo che il personaggio mantenga la sua identità come difensore nordico.
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