Chainmail: Alle Origini del Gioco di Ruolo (Pt 1)

A vintage style image showcasing a medieval miniatures wargame setup on a table, inspired by the original Chainmail game

Parte 1: La nascita e le regole di Chainmail

Introduzione: Chainmail come Proto-Gioco di Ruolo

Nel 1971, Chainmail, il gioco di miniature medievali, cambiò per sempre il panorama del wargaming, divenendo un pilastro nella storia dei giochi e l’antenato diretto di Dungeons & Dragons (D&D). Creato da Gary Gygax e Jeff Perren, Chainmail iniziò come un sistema per combattere battaglie medievali su piccola scala e si evolse con un’espansione fantasy che incluse creature magiche, incantesimi e avventure epiche.

Storia Editoriale di Chainmail

Chainmail venne pubblicato per la prima volta a marzo del 1971 da Guidon Games, sotto la direzione di Gary Gygax, già attivo nella comunità di wargaming degli anni ’60. L’ispirazione per Chainmail giunse a Gygax durante una dimostrazione del gioco Siege of Bodenberg, che stimolò il suo interesse per i giochi di miniature medievali e lo portò a fondare l’Associazione Tattica di Lake Geneva (Lake Geneva Tactical Studies Association, LGTSA). Grazie alla collaborazione di Jeff Perren e al sostegno dell’editore Don Lowry, Chainmail diventò uno dei primi regolamenti di miniature a includere sia combattimenti storici che elementi fantasy.

Il gioco fu successivamente ristampato da TSR, l’azienda fondata da Gygax, fino a metà degli anni ’80, rimanendo popolare grazie al suo legame con D&D. Una delle espansioni più innovative fu la “Fantasy Supplement”, con cui i giocatori potevano introdurre creature fantastiche e incantesimi, un approccio che anticipava lo spirito dei giochi di ruolo.

Una Panoramica sulle Regole

Chainmail propone una struttura semplice ma approfondita per simulare combattimenti medievali in miniatura. Le regole di base trattano elementi come il movimento, la formazione e il morale delle truppe, oltre al ruolo del terreno nella battaglia, che può ostacolare i movimenti e influenzare le strategie. Per esempio, i cavalieri a cavallo risultano molto più veloci e letali rispetto alla fanteria, ma soffrono nel combattere in terreni accidentati. Il sistema di combattimento è diviso in due modalità principali:

  1. Turni Alternati: Ogni giocatore lancia un dado per determinare chi si muove per primo. Le unità possono effettuare movimenti e attacchi con armi da lancio in fase di movimento, e successivamente si risolvono i combattimenti in corpo a corpo (melee).
  2. Movimento Simultaneo: I giocatori pianificano i movimenti in anticipo, scrivendo le istruzioni, e successivamente eseguono le azioni contemporaneamente.

Le unità possono subire effetti di fatica e devono spesso effettuare tiri di morale, particolarmente dopo aver subito perdite significative. Il morale e la gestione della fatica rappresentano meccaniche fondamentali per simulare l’impatto psicologico della battaglia.

Chainmail

Man-to-Man Combat e Supplemento Fantasy

Una delle innovazioni principali di Chainmail è l’introduzione del “Man-to-Man Combat”, in cui ogni miniatura rappresenta un singolo individuo, piuttosto che un’intera unità. Questa modalità era pensata per assedi e piccole schermaglie, permettendo di simulare scontri individuali, come duelli o attacchi diretti a figure di comando.

La sezione più interessante per i fan del fantasy è però la “Fantasy Supplement”. Qui troviamo creature come nani, elfi, hobbit e goblin, tutte dotate di caratteristiche specifiche e abilità uniche. Alcuni incantesimi, come fireball e lightning bolt, anticipano abilità poi essenziali in D&D, mentre alcune creature, come troll e wraith, entreranno nella mitologia dei giochi di ruolo. La presenza di eroi, super-eroi e maghi come personaggi giocabili stabilisce una prima struttura per il concetto di classe e livelli di potere.


Nella seconda parte, ci concentreremo su come Chainmail influenzò lo sviluppo di Dungeons & Dragons, esaminando quali regole e concetti vennero ripresi, modificati ed espansi per creare il primo vero gioco di ruolo.

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