Compendium del Master: Creare Città e Villaggi

An intricate fantasy cityscape for a Dungeons & Dragons setting


Ogni Dungeon Master (DM) sa che un’avventura di Dungeons & Dragons non è fatta solo di dungeon e combattimenti. Le città, i villaggi e le altre ambientazioni sono luoghi cruciali dove i personaggi possono riprendersi, fare acquisti, incontrare PNG (personaggi non giocanti) e scoprire missioni secondarie. Creare un buon ambiente urbano per i tuoi giocatori non è solo questione di mappare strade e negozi; è anche un’opportunità per rendere il mondo di gioco vivo, dettagliato e coinvolgente. In questo articolo, esploreremo alcuni suggerimenti utili per creare città e villaggi che i tuoi giocatori ricorderanno.


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1. Offri una Base di Operazioni Sicura

Una delle prime cose da considerare quando crei una città è che diventi un punto di riferimento sicuro per i giocatori. Le città non sono solo luoghi dove i personaggi si riforniscono di equipaggiamento, ma anche spazi dove possono ricaricarsi tra un’avventura e l’altra. Fornisci loro un posto dove possono alloggiare, comprare nuove armi, pozioni e altri oggetti magici, e dove trovare risposte alle domande che potrebbero sorgere durante il viaggio. Pianifica le taverne, le locande e i negozi, e fai in modo che possano fungere da punti di partenza per le nuove avventure.


2. Non Dimenticare le Avventure Urbane

Le città sono perfette per avventure che non riguardano direttamente i dungeon. Se i tuoi giocatori sono stanchi di esplorare sotterranei, le città offrono una varietà di opportunità: missioni politiche, intrighi tra le fazioni, furti e vendette, e indagini misteriose. Prova a includere elementi come:

  • Intrighi politici: forse il consiglio comunale nasconde segreti oscuri che potrebbero coinvolgere i personaggi.
  • Leggende locali: scopri storie o miti legati alla città, magari rivelando indizi per un’avventura futura.
  • Problemi locali: epidemie, disordini sociali, o minacce esterne che la città deve affrontare.

3. Decidi se le Magie Sono Accessibili

Una delle domande più importanti che un DM deve farsi quando crea una città è: “Le magie sono facili da trovare qui?” Le magie non devono essere necessariamente accessibili a tutti. Puoi scegliere di rendere la magia un bene raro e costoso, oppure creare una città in cui gli incantatori siano ben visti e ricercati. In quest’ultimo caso, città come Waterdeep o Neverwinter sono buoni esempi di luoghi dove la magia è non solo comune, ma anche regolamentata dalle autorità locali. D’altra parte, in un villaggio remoto, potresti decidere che l’accesso alla magia è limitato o addirittura vietato, creando così un’atmosfera di mistero e pericolo.


4. Crea NPC Interessanti e Memorabili

Ogni città ha i suoi abitanti, e alcuni di loro dovrebbero diventare personaggi memorabili per i tuoi giocatori. Immagina taverne piene di avventurieri, mercanti ambiziosi o ladri incalliti. Ogni NPC dovrebbe avere uno scopo: alcuni potrebbero essere alleati che aiutano i giocatori, mentre altri potrebbero essere antagonisti che li sfidano. Pensa anche ai dettagli:

  • Un mercante misterioso che sembra sempre sapere cosa cercare, ma che nasconde un oscuro segreto.
  • Un guardiano della città che potrebbe sembrare amichevole, ma che in realtà è un membro di una fazione segreta.
  • Un anziano saggio che offre missioni ma anche previsioni oscure sul futuro.

5. Mappa la Tua Città con Intenzione

Quando mappi una città, non pensare solo alla sua posizione fisica, ma anche alla sua struttura sociale. Se hai a disposizione carta quadrata o esagonale, puoi iniziare a disegnare i principali edifici, strade e piazze, ma ricorda di pensare anche a come la città si sviluppa:

  • Quali aree sono più ricche e quali più povere?
  • Dove si trovano i quartieri malfamati o i templi?
  • Ci sono zone specifiche per le gilde o per il commercio di beni illegali?

Le città ben progettate possono rivelare storie nascoste e diventare un’importante fonte di ispirazione per le avventure future.


6. Pianifica il Governo e l’Alleanza tra le Fazioni

Le città sono anche luoghi di potere. Decidi chi governa la città: è un re o un consiglio di nobili? Forse un sindaco o una gilda di maghi che controlla il destino della città? Le fazioni interne, come le bande di ladri, i gruppi religiosi e le organizzazioni politiche, devono essere parte integrante della città, ognuna con i suoi obiettivi e alleanze. Le alleanze tra le fazioni o i conflitti tra di esse possono portare a storie avvincenti e situazioni imprevedibili per i giocatori.

A detailed interior scene of a medieval Dungeons & Dragons tavern in a fantasy city

7. Usa Tabelle per Aggiungere Elementi Casuali

Le città sono ambienti dinamici e viventi. Per rendere l’esperienza ancora più immersiva, puoi utilizzare tabelle casuali che ti aiutano a generare elementi urbani, eventi e incontri in tempo reale, senza doverli pianificare in anticipo. Ecco alcune tabelle che puoi usare durante le tue sessioni per arricchire l’ambientazione:


Tabella 1: Tipi di Edifici Urbani (1d10)

Tiro (1d10)Descrizione dell’Edificio
1Casa semplice: Un edificio modesto con una sola stanza principale, con arredi essenziali e una cucina di base.
2Casa lunga: Una casa allungata con più stanze, divisa tra la zona giorno e la zona notte. Spesso appartenente a famiglie numerose.
3Casa a due piani: Struttura a due piani con una sala al piano inferiore e camere da letto al piano superiore. Piuttosto ordinata.
4Stamberga: Una casa fatiscente, mal tenuta, con mura danneggiate e tetto che perde. I suoi abitanti sono poveri o senzatetto.
5Casa signorile: Un edificio elegante, ben costruito, con giardino e mobili raffinati. Spesso abitato da una famiglia nobile o benestante.
6Taverna: Un edificio a due piani, con una grande sala al piano inferiore per il servizio di cibo e bevande, camere al piano superiore per gli ospiti.
7Negozio di artigiano: Un piccolo laboratorio, spesso con una vetrina che espone le creazioni (come ceramiche, abiti, o armi).
8Tempio: Un edificio religioso, con alte colonne e una sala di preghiera al centro. Può essere dedicato a una divinità locale o di un culto popolare.
9Fattoria urbana: Una casa che ha annessi campi o serre, spesso usata da famiglie che cercano di coltivare il cibo in città.
10Palazzo nobiliare: Una grande residenza con cortile interno, fontane e giardini, abitata da una famiglia di rango elevato.

Tabella 2: Elementi Urbani Casuali (1d10)

Tiro (1d10)Descrizione dell’Elemento
1Statua imponente: Una statua di un eroe o di una figura storica, spesso situata in una piazza o lungo una via principale.
2Rovine antiche: Resti di un edificio o monumento che una volta era grandioso, ora in rovina e coperto di muschio.
3Pozzo: Un pozzo pubblico per l’acqua, solitamente con una pompa a mano. Può essere al centro di un mercato o vicino a una piazza.
4Fontana decorata: Una fontana in pietra con sculture intricate, usata come punto di incontro o per rinfrescarsi.
5Giardino segreto: Un piccolo giardino nascosto tra gli edifici, accessibile solo a chi conosce il passaggio segreto.
6Mercato ambulante: Bancarelle improvvisate che vendono merci variabili, come cibo, tessuti, gioielli o oggetti curiosi.
7Cartellone pubblico: Un grande cartellone in legno o pietra dove vengono affissi annunci pubblici e avvisi legali.
8Rifugio per senzatetto: Un angolo della città dove i più poveri cercano riparo. Spesso poco sicuro, ma frequentato da chi non ha altra scelta.
9Baluardo o torre di guardia: Una piccola torre di sorveglianza o una fortificazione in un angolo della città.
10Vicolo stretto: Un passaggio angusto e oscuro tra gli edifici, spesso luogo di attività clandestine o pericolose.
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Tabella 3: Incontri o Eventi Causali (1d10)

Tiro (1d10)Descrizione dell’Incontro/Eventi
1Rissa in una taverna: I giocatori sentono urla e strepiti provenire da una taverna. All’interno, un gruppo di avventurieri si sta scagliando l’uno contro l’altro.
2Furto al mercato: Un ladro viene colto in flagrante mentre ruba un sacchetto di monete da un mercante. La situazione si fa caotica.
3Guardie che sospettano dei PG: Un gruppo di guardie della città si avvicina ai personaggi, chiedendo loro di giustificare la loro presenza nei quartieri nobili.
4Strano mendicante: Un mendicante apparentemente ubriaco si avvicina ai personaggi, parlando in modo sconnesso ma dando informazioni utili o misteriose.
5Incendio improvviso: Un edificio prende fuoco in un angolo della città. Le fiamme si diffondono rapidamente e i personaggi devono decidere se aiutare a spegnere o scappare.
6Esibizione di strada: Un artista di strada sta eseguendo uno spettacolo acrobatico o musicale, attirando una piccola folla di curiosi.
7Un misterioso messaggio: Un messaggero si avvicina ai PG con una lettera sigillata, recapitata in loro nome, ma senza che abbiano fatto richiesta.
8Banda di ladri: Un gruppo di ladri tenta di derubare i PG, approfittando di una strada affollata o di un vicolo oscuro.
9Un festival improvvisato: La città è in festa per un evento non programmato, con danze, cibo e musica. I PG vengono coinvolti nel festeggiamento.
10Visita di un nobile: Un nobile della città arriva in una carrozza, accompagnato da una guardia del corpo. Chiede di parlare con i PG per un incarico speciale.

Call to Action:

Se hai altri suggerimenti su come migliorare la tua città in D&D, o hai esperienze interessanti da condividere, lascia un commento qui sotto! Quali sono i tuoi trucchi per rendere le città più coinvolgenti nelle tue campagne?


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