Introduzione
Il mago di Dungeons & Dragons è sempre stato una figura affascinante: fragile, vulnerabile nei primi livelli, ma capace di alterare la realtà con un semplice gesto arcano. Con il passare delle edizioni, il Magic-User ha subito profonde trasformazioni, mantenendo sempre il suo ruolo di maestro della magia. Ma come siamo passati dal misterioso incantatore dell’OD&D all’attuale Wizard della 5E?
OD&D (1974): Il Magic-User Originale
All’inizio, il Magic-User era più un’idea che una classe bilanciata. Con un d6 per i punti ferita e la capacità di lanciare un solo incantesimo al giorno, era la quintessenza del “vetro-cannone”. Il sistema era ispirato alla magia vanciana: ogni incantesimo preparato veniva dimenticato dopo l’uso. Questo significava che il mago di primo livello, dopo aver lanciato il suo Magic Missile, era ridotto a un comune avventuriero armato di pugnale. La promessa di potere, però, era allettante: ai livelli più alti, il mago diventava una forza inarrestabile.
Gli incantesimi erano estremamente limitati e il Magic-User non aveva alcun privilegio oltre alla sua magia. La sopravvivenza dipendeva dalla protezione degli altri membri del party, e una strategia sbagliata poteva portare a una morte prematura. Tuttavia, ai livelli alti, il mago diventava la figura dominante nel gioco, con incantesimi come Wish, Time Stop e Meteor Swarm che permettevano di riscrivere le sorti della campagna.
BECMI (1983-1986): Magia fino all’Immortalità
Con la serie BECMI, il Magic-User rimase fedele alle sue origini, ma con una progressione più chiara. La progressione si estendeva fino al livello 36, con la possibilità di diventare un Immortale. Ancora vincolato al sistema vanciano, il mago guadagnava più incantesimi e un senso di crescita meno drastico rispetto all’OD&D. Sebbene fosse ancora estremamente vulnerabile nei primi livelli, la sua potenza a livelli avanzati era indiscutibile.
L’aggiunta delle “sfere magiche” e delle regole per il Companion Set ampliò il potere del mago, permettendo anche la creazione di oggetti magici e l’accesso a incantesimi sempre più devastanti. Il mago di alto livello aveva anche la possibilità di costruire la propria torre magica e addestrare apprendisti, creando un senso di progressione e realizzazione per i giocatori.
AD&D (1E & 2E): L’Età d’Oro delle Scuole di Magia
AD&D segnò un cambio fondamentale: il Magic-User divenne ufficialmente Mage, e fu introdotta la specializzazione nelle scuole di magia. Questo permise ai giocatori di scegliere tra evocatori, necromanti e altre varianti, sacrificando alcune scuole in cambio di poteri migliorati.
Il sistema vanciano rimase intatto, ma con una gestione più ricca di incantesimi e strategie. I maghi ora erano più versatili, ma anche più definiti: non erano più semplici lanciatori di incantesimi generici, ma esperti in un campo specifico della magia. AD&D 2E migliorò il concetto con l’introduzione delle Scuole Proibite: uno specialista doveva rinunciare a certe scuole per ottenere poteri più forti nella sua area di studio.
Inoltre, il sistema dei materiali per gli incantesimi divenne più rilevante, rendendo alcuni incantesimi più costosi o difficili da lanciare. Questo aggiunse un elemento di gestione delle risorse che rese il mago ancora più strategico.

D&D 3.0/3.5 e Pathfinder 1E: La Personalizzazione e il Potere Assoluto
Con l’arrivo della 3E, il Wizard fu completamente ridefinito. Il sistema vanciano rimase, ma vennero introdotti talenti di metamagia, specializzazioni avanzate e un sistema di slot più flessibile. Il mago della 3.5 poteva personalizzarsi come mai prima, ottimizzando la propria build per diventare una vera e propria divinità arcana ai livelli più alti. Pathfinder 1E prese questo concetto e lo amplificò con archetipi e scuole di magia più dettagliate, rendendo il mago una delle classi più complesse e potenti del gioco.
A livelli alti, il mago della 3.5 poteva combinare incantesimi con la metamagia per ottenere effetti devastanti. Grazie a talenti come Incantesimi Persistenti e Dissimulare Incantesimi, un mago ottimizzato poteva facilmente dominare il campo di battaglia.
D&D 4E: Il Mago tra Rituali e Poteri
D&D 4E rivoluzionò tutto con il sistema di poteri at-will, encounter e daily. Il mago non aveva più bisogno di memorizzare gli incantesimi nello stile vanciano, ma otteneva poteri ripetibili e più equilibrati. Questo rese la classe più giocabile ai livelli bassi, ma meno devastante ai livelli più alti. Il sistema non fu amato da tutti, ma segnò un cambiamento radicale nel modo di concepire la magia in D&D.
L’introduzione dei Rituali fu un tentativo di mantenere la magia vanciana, permettendo ai maghi di eseguire incantesimi fuori dal combattimento con un costo in materiali e tempo.
D&D 5E: Il Ritorno alle Origini
Con la 5E, il mago tornò alle radici vanciane, ma con una maggiore flessibilità. Ora il Wizard poteva preparare incantesimi ogni giorno, con una selezione più dinamica. Le Tradizioni Arcane ricalcavano le scuole di AD&D, ma con benefici più chiari e distinti. Inoltre, i Cantrip divennero potenti strumenti di combattimento, evitando la classica situazione del mago “inutile” dopo aver esaurito gli incantesimi.
Grazie a incantesimi come Shield, Counterspell e Misty Step, il mago della 5E è molto più autosufficiente rispetto alle edizioni precedenti, rendendolo una scelta eccellente per ogni stile di gioco.
Conclusione
Dall’incantatore fragile degli anni ‘70 al mago bilanciato della 5E, la classe ha attraversato un viaggio straordinario. Oggi, il mago rimane uno dei personaggi più iconici di D&D, con una varietà di opzioni che soddisfano ogni tipo di giocatore.
Ma quale versione del mago preferite? Fatecelo sapere nei commenti!
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