D&D BECMI: La Scatola Rossa

A vintage style cover image for an article about D&D BECMI's 'Red Box' edition

Il regolamento Basic di D&D BECMI, noto come “La Scatola Rossa,” è stato introdotto per rendere accessibile il gioco di ruolo a tutti. Questo articolo analizza le regole principali per esplorare, interagire e combattere, fornendo ai giocatori una guida pratica al sistema di gioco.


1. Esplorazione

L’esplorazione in D&D BECMI è parte integrante del gioco, particolarmente adatta a sotterranei, caverne e ambienti selvaggi. I turni di esplorazione regolano il tempo e le risorse, influenzando il ritmo dell’avventura.

  • Movimento per Turno e Mappatura:
    Un turno di esplorazione rappresenta 10 minuti di gioco durante i quali i personaggi possono muoversi, mappare l’ambiente o cercare segreti. Il movimento dipende dal carico trasportato e dal tipo di terreno. In media, i personaggi possono muoversi di circa 120 piedi per turno in un ambiente interno come una caverna. La mappa, gestita dal Master, è essenziale per mantenere la coerenza dell’avventura.
  • Gestione delle Risorse e dell’Illuminazione:
    Durante ogni turno, i giocatori consumano risorse come torce, lanterne o cibo. L’esaurimento di queste risorse, o una scarsa gestione del peso, può rallentare il gruppo, creando tensione soprattutto quando i personaggi si trovano in un luogo pericoloso. Questo aggiunge un aspetto realistico e strategico all’esplorazione.
  • Interazione con il Terreno e Ostacoli Ambientali:
    Il tipo di terreno attraversato influisce sulla velocità e può richiedere tiri di abilità, come per il superamento di terreni difficili. Il Master può introdurre ostacoli ambientali che costringono i personaggi a cercare vie alternative o a sfruttare abilità come l’Arrampicata.

2. Interazione con NPC e Mostri

L’interazione in BECMI consente ai giocatori di risolvere situazioni senza combattere, incentivando dialogo e negoziazione.

  • Carisma e Reazioni degli NPC:
    Il Carisma è essenziale per influenzare le reazioni degli NPC e dei mostri. Le regole prevedono tiri per la reazione, che determinano se i mostri o gli NPC risponderanno in modo ostile, neutrale o amichevole. Un punteggio di Carisma elevato può migliorare il risultato del tiro, aprendo possibilità di dialogo anche con creature pericolose.
  • Gestione del Master:
    Il Master interpreta le reazioni e può guidare le interazioni in modo fluido, adattando gli incontri. Ad esempio, mostri non aggressivi potrebbero essere convinti a lasciar passare i personaggi in cambio di risorse, mentre creature intelligenti potrebbero negoziare un’alleanza temporanea.
Scatola rossa

3. Combattimento

Il combattimento è il cuore delle regole di D&D BECMI e viene gestito con una serie di tiri di dado e calcoli legati all’armatura, all’iniziativa e ai danni. In BECMI, il sistema THAC0 (To Hit Armor Class 0) non è utilizzato esattamente come nelle edizioni successive, ma si basa su una tabella che semplifica i calcoli per colpire.

  • Iniziativa e Ordine di Attacco:
    L’iniziativa determina l’ordine in cui i personaggi e i nemici agiscono. All’inizio di ogni turno di combattimento, il Master e i giocatori tirano un d6 (dado a sei facce): chi ottiene il numero più alto agisce per primo. L’iniziativa viene tirata di nuovo ad ogni turno per mantenere l’incertezza e il realismo.
  • Tiro per Colpire e Classe Armatura:
    In BECMI, ogni personaggio confronta il proprio “Tiro per Colpire” (Hit Roll) con la Classe Armatura (AC) del bersaglio. La Classe Armatura va da 9 (nessuna armatura) a 2 o meno (armature magiche o creature estremamente corazzate). Per colpire, il giocatore consulta la tabella del Manuale dei Giocatori, che mostra i valori minimi da ottenere sul d20 in base al livello del personaggio e all’AC del bersaglio. Questo sistema evita di calcolare direttamente il THAC0, semplificando i passaggi per i nuovi giocatori.
  • Punti Ferita e Danno:
    I Punti Ferita (HP) indicano quanto danno un personaggio può subire prima di cadere in battaglia. Quando un colpo va a segno, il danno viene determinato con un tiro di dado specifico per l’arma. Ad esempio, una spada lunga infligge danno con un d8, mentre un pugnale usa un d4. Una volta esauriti gli HP, il personaggio o il mostro è sconfitto o morto, a discrezione del Master.
  • Tiri Salvezza:
    I tiri salvezza sono fondamentali per resistere a effetti particolari, come veleno o incantesimi. Ogni personaggio ha valori di base per i tiri salvezza, che aumentano con il livello. Questi tiri, effettuati con un d20, sono influenzati da abilità come la Saggezza per i tiri contro magia o dal punteggio di Costituzione contro il veleno.

Conclusione: La Giocabilità della Scatola Rossa

D&D BECMI “La Scatola Rossa” offre un regolamento che bilancia semplicità e profondità, rendendolo accessibile ai principianti e apprezzabile dai veterani. Il sistema di combattimento e le dinamiche di esplorazione e interazione permettono di affrontare ogni avventura con strategie diverse. La gestione dei turni e delle risorse, abbinata alla varietà di opzioni tattiche, arricchisce il gioco senza complicare eccessivamente il regolamento. Grazie a queste caratteristiche, BECMI rimane un’opzione valida per chi cerca un’esperienza di gioco di ruolo classica, ma coinvolgente e senza eccessive complessità. Per chi fosse interessato, è possibile acquistare il regolamento cliccando su questo link

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