D&D: Regole Insensate per un’Esperienza Epica

A chaotic Dungeons & Dragons game scene with a wizard casting absurdly overpowered spells, adventurers wielding modern weapons like an M 16 and a Magn

Benvenuti avventurieri! Stanchi delle solite palle di fuoco e spade incantate? Oggi vi presentiamo una serie di armi, incantesimi e oggetti magici assolutamente bilanciati (lo giuriamo!) per portare il vostro gioco di D&D 5E a un livello di pura follia.


Armi Estreme

Smith & Wesson .357 Magnum (Arma a distanza, rara)

  • Danno: 2d12+Dex perforante
  • Munizioni: 6 colpi (ogni caricatore costa 50 monete d’oro e va trovato da un misterioso venditore di armi del futuro).
  • Proprietà: Ignora armatura, Rumoroso (qualsiasi creatura entro 300 metri sa che l’hai usata).

M-16 “Verga della Morte” (Arma a distanza, leggendaria)

  • Danno: 3d10+Dex perforante
  • Munizioni: 30 colpi per caricatore (buona fortuna a trovarli).
  • Proprietà: Sventagliata (puoi colpire fino a tre bersagli vicini con lo stesso attacco), Malcontento del Master (ogni utilizzo spinge il DM a considerare un TPK improvvisato).

Nike-Zeus Missile “Giocatore Irritante” (Arma d’assedio, artefatto)

  • Danno: 10d100 fuoco e forza.
  • Area: 2 km di diametro.
  • Proprietà: Game Over (Usarlo mette fine alla campagna. Seriamente.).

Incantesimi Fuori Controllo

Detect BS (Divinazione, 1° livello)

  • Durata: Concentration, fino a 1 ora.
  • Effetto: Il mago è in grado di percepire qualsiasi menzogna raccontata al tavolo, inclusi “Giuro che tiro i dadi sul tavolo” e “Il mio paladino è legale buono”.
  • Contromisura: Il DM lancia Illusione Minore ogni volta che il giocatore si lamenta.

Egomania (Ammaliamento, 2° livello)

  • Effetto: Il bersaglio riceve vantaggio su tutti i tiri di Carisma, ma deve parlare in terza persona di se stesso per l’intera durata dell’incantesimo.
  • Effetto collaterale: Se il giocatore si riferisce a sé come “Il Leggendario” per più di 10 minuti, il DM gli assegna un livello di affaticamento per fastidio.

Kill with Kindness (Necromanzia, 3° livello)

  • Effetto: Il mago infligge 4d6 danni psichici raccontando storie strazianti sulla sua infanzia o mostrando foto di gattini.
  • Tiro salvezza: Saggezza (CD 15), fallirlo causa anche la condizione “Depresso per 1d4 ore”.

Magic Missile Mark III (Evocazione, 9° livello)

  • Effetto: Genera 1d10+4 missili magici, ognuno con danno 3d8+Int.
  • Se usato su un goblin di livello 1, l’intera stirpe goblinoide cade in ginocchio davanti al mago e lo proclama divinità.

Armageddon (Evocazione, 10° livello, solo per chi ha distrutto almeno tre campagne prima d’ora)

  • Effetto: Cancella l’esistenza in un raggio di 10 km, DM incluso.
  • Nota: Richiede componenti materiali tra cui un drago antico addomesticato e l’approvazione scritta di Gary Gygax dal Valhalla.

Oggetti Magici Assurdi

C2H5OH (Pozione della Delusione) (Non comune, molto apprezzata in taverna)

  • Effetto: Bevendo questa pozione il personaggio guadagna temporaneamente +2 a Carisma, ma fallisce automaticamente ogni tiro di Saggezza e Percezione.
  • Se consumata in eccesso, si trasforma in Pozione della Sbornia Eterna (disadvantage su tutti i tiri per 24 ore o fino a Lesser Restoration).

Ring of Wedding (Anello della Condanna a Vita) (Molto raro, maledetto)

  • Effetto: Se due personaggi indossano l’anello contemporaneamente, diventano telepaticamente legati.
  • Effetto collaterale: Ogni volta che uno beve alcolici o interagisce con un NPC attraente, l’altro lo sa immediatamente.
  • Rimozione: Richiede un avvocato di Waterdeep e 5000 monete d’oro di spese legali.

Breath of Death (Maleficio della Cena al Tavolo) (Artefatto, maledetto)

  • Effetto: Ogni giocatore che porta cibo dall’odore insopportabile (es. aglio, formaggi stagionati, sushi avariato) innesca un tiro salvezza su Costituzione (CD 18).
  • Fallire il tiro causa lo svenimento del gruppo per 1d4 ore.
  • Contromisura: Il DM è autorizzato a esiliare il giocatore dalla stanza finché l’odore non sparisce.

Conclusione

D&D è un gioco meraviglioso e pieno di regole sensate… ma a volte un po’ di caos è quello che serve per rendere una sessione memorabile. Se il vostro DM accetta queste regole, sappiate che o è molto coraggioso o ha già rinunciato a ogni speranza. Ora andate e portate il caos nei vostri tavoli!

Quali altre regole assurde vorreste vedere in gioco? Fatecelo sapere nei commenti!

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