Guida alle Classi: Guerriero, Regole e Opzioni

A fantasy warrior character inspired by Dungeons & Dragons BECMI

Descrizione Generale

Il Guerriero è una delle classi più potenti e autosufficienti, dedicata al combattimento e alla protezione degli altri membri del gruppo. Dotato di forza e resistenza superiori, è la scelta ideale per i giocatori che amano l’azione diretta e il confronto fisico. È capace di infliggere ingenti danni e resistere agli attacchi, posizionandosi in prima linea per affrontare nemici e difendere personaggi più fragili come Maghi e Ladri. La sua versatilità nell’uso di armi e armature e l’ampia gamma di PF lo rendono una risorsa chiave per il successo delle avventure.


Caratteristiche e Requisiti

  • Requisito Primario: Forza
    • Bonus esperienza: +5% se la Forza è ≥ 13, +10% se la Forza è ≥ 16.

Dadi Vita

  • Punti Ferita (PF): Utilizza 1d8 per determinare i PF iniziali.
    • Guadagna 1d8 PF per ogni livello fino al 9°, aggiungendo il bonus Costituzione.
    • Dal 10° livello in poi, ottiene 2 PF fissi per livello senza aggiungere il bonus Costituzione.

Equipaggiamento e Armatura

  • Il Guerriero può indossare qualsiasi tipo di armatura e scudo.
  • Può utilizzare tutte le armi disponibili.

Denaro Iniziale

  • All’inizio dell’avventura, il Guerriero dispone di 3d6 x10 monete d’oro, con cui può acquistare armi, armature e altri equipaggiamenti.

Tabelle

Tabella THAC0 del Guerriero

LivelloTHAC0
1-319
4-617
7-915
10-1213
13-1511
16-189
19-217
22-245
25-273
28-302
31-332
34-362

Tabella dei Tiri Salvezza del Guerriero

LivelloVelenoBacchette MagichePietrificazioneSoffio del DragoIncantesimi
Uomo Comune1415161717
1-31213141516
4-61011121314
7-989101112
10-12678910
13-1566789
16-1856678
19-2155667
22-2445556
25-2745545
28-3034434
31-3334323
34-3623222

armeria

Ruoli Avanzati del Guerriero

  1. Paladino (Guerriero Legale): Deve giurare fedeltà a una chiesa, acquisendo abilità di individuazione del male, incantesimi (se Saggezza ≥ 13), e capacità di scacciare i non-morti.
  2. Cavaliere (Guerriero Neutrale): Deve giurare fedeltà a un governante, ricevendo benefici come la Sacra Ospitalità e il diritto di rispondere a richiami alle armi.
  3. Vendicatore (Guerriero Caotico): Alleanza con una chiesa caotica, con capacità di controllo sui non-morti e possibilità di persuadere mostri di allineamento Caotico.

Opzioni di Combattimento Avanzate

Riservate ai ruoli specifici di Guerriero avanzato (Paladino, Vendicatore, Cavaliere) e ai Guerrieri possidenti che giurano fedeltà a un governante.

  1. Schiantare:
    • Effetto: Il Guerriero rinuncia all’iniziativa e subisce una penalità di -5 al tiro per colpire, ma aggiunge tutto il punteggio di Forza al danno inflitto, sommando eventuali bonus magici.
    • Uso: Ideale per colpire con forza massima un avversario particolarmente resistente.
  2. Parare:
    • Effetto: Il Guerriero non attacca, ma difende, riducendo il tiro per colpire dell’avversario di -4. Questa riduzione si applica anche ai proiettili lanciati a mano, ma non a quelli scagliati tramite meccanismi.
    • Uso: Perfetto per situazioni difensive o quando si è in inferiorità numerica.
  3. Disarmare:
    • Effetto: Permette al Guerriero di disarmare gli avversari. Se l’attacco riesce, il nemico deve fare un tiro su 1d20, aggiungendo il Bonus Destrezza dell’attaccante e sottraendo il proprio: se il totale complessivo è maggiore del proprio valore di Destrezza, il nemico perde l’arma1.
    • Uso: Ottimale per indebolire avversari pesantemente armati.
  4. Combattimento a Cavallo con Lancia:
    • Effetto: Danno doppio se il cavallo percorre almeno 20 metri prima dell’attacco.
    • Uso: Migliore nelle cariche, sfruttando la velocità del cavallo per un impatto devastante.
  5. Combattimento Appiedato con Lancia:
    • Effetto: In caso di attacco in carica contro il Guerriero, quest’ultimo può “preparare la lancia”, infliggendo danno doppio. Anche l’attacco del nemico, se a segno, infliggerà danno doppio.
    • Uso: Utile contro creature in carica, specialmente in ambienti aperti.

Per Chi è Consigliata la Classe del Guerriero?

La classe del Guerriero è adatta a quei giocatori che desiderano trovarsi al centro dell’azione e prediligono un approccio diretto e potente al combattimento. È perfetto per chi ama la tattica, la protezione del gruppo e l’affidabilità di una classe che sa resistere ai colpi e affrontare avversari temibili senza temere la sconfitta. Per un esempio completo di Guerriero di Livello 1 clicca sul seguente link: Erik, il Guardiano del Nord



  1. Ad esempio: Athor, un abile guerriero tenta di disarmare Uznar, un oscuro cavaliere nemico; il tiro per colpire riesce e Uznar deve lanciare 1d20 a cui aggiunge il bonus della Destrezza di Athor (+2) e sottrae il proprio (+1). Ottiene un 10 dal d20 per cui ha: 10+2-1= 11. Dato che il valore di Destrezza di Uznar è 15, Athor non è riuscito a disarmarlo! ↩︎

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