Descrizione Generale
Il Guerriero è una delle classi più potenti e autosufficienti, dedicata al combattimento e alla protezione degli altri membri del gruppo. Dotato di forza e resistenza superiori, è la scelta ideale per i giocatori che amano l’azione diretta e il confronto fisico. È capace di infliggere ingenti danni e resistere agli attacchi, posizionandosi in prima linea per affrontare nemici e difendere personaggi più fragili come Maghi e Ladri. La sua versatilità nell’uso di armi e armature e l’ampia gamma di PF lo rendono una risorsa chiave per il successo delle avventure.
Caratteristiche e Requisiti
- Requisito Primario: Forza
- Bonus esperienza: +5% se la Forza è ≥ 13, +10% se la Forza è ≥ 16.
Dadi Vita
- Punti Ferita (PF): Utilizza 1d8 per determinare i PF iniziali.
- Guadagna 1d8 PF per ogni livello fino al 9°, aggiungendo il bonus Costituzione.
- Dal 10° livello in poi, ottiene 2 PF fissi per livello senza aggiungere il bonus Costituzione.
Equipaggiamento e Armatura
- Il Guerriero può indossare qualsiasi tipo di armatura e scudo.
- Può utilizzare tutte le armi disponibili.
Denaro Iniziale
- All’inizio dell’avventura, il Guerriero dispone di 3d6 x10 monete d’oro, con cui può acquistare armi, armature e altri equipaggiamenti.
Tabelle
Tabella THAC0 del Guerriero
Livello | THAC0 |
---|---|
1-3 | 19 |
4-6 | 17 |
7-9 | 15 |
10-12 | 13 |
13-15 | 11 |
16-18 | 9 |
19-21 | 7 |
22-24 | 5 |
25-27 | 3 |
28-30 | 2 |
31-33 | 2 |
34-36 | 2 |
Tabella dei Tiri Salvezza del Guerriero
Livello | Veleno | Bacchette Magiche | Pietrificazione | Soffio del Drago | Incantesimi |
---|---|---|---|---|---|
Uomo Comune | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 |
1-3 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
4-6 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
7-9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
10-12 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
13-15 | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 |
16-18 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 |
19-21 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 |
22-24 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 |
25-27 | 4 | 5 | 5 | 4 | 5 |
28-30 | 3 | 4 | 4 | 3 | 4 |
31-33 | 3 | 4 | 3 | 2 | 3 |
34-36 | 2 | 3 | 2 | 2 | 2 |

Ruoli Avanzati del Guerriero
- Paladino (Guerriero Legale): Deve giurare fedeltà a una chiesa, acquisendo abilità di individuazione del male, incantesimi (se Saggezza ≥ 13), e capacità di scacciare i non-morti.
- Cavaliere (Guerriero Neutrale): Deve giurare fedeltà a un governante, ricevendo benefici come la Sacra Ospitalità e il diritto di rispondere a richiami alle armi.
- Vendicatore (Guerriero Caotico): Alleanza con una chiesa caotica, con capacità di controllo sui non-morti e possibilità di persuadere mostri di allineamento Caotico.
Opzioni di Combattimento Avanzate
Riservate ai ruoli specifici di Guerriero avanzato (Paladino, Vendicatore, Cavaliere) e ai Guerrieri possidenti che giurano fedeltà a un governante.
- Schiantare:
- Effetto: Il Guerriero rinuncia all’iniziativa e subisce una penalità di -5 al tiro per colpire, ma aggiunge tutto il punteggio di Forza al danno inflitto, sommando eventuali bonus magici.
- Uso: Ideale per colpire con forza massima un avversario particolarmente resistente.
- Parare:
- Effetto: Il Guerriero non attacca, ma difende, riducendo il tiro per colpire dell’avversario di -4. Questa riduzione si applica anche ai proiettili lanciati a mano, ma non a quelli scagliati tramite meccanismi.
- Uso: Perfetto per situazioni difensive o quando si è in inferiorità numerica.
- Disarmare:
- Effetto: Permette al Guerriero di disarmare gli avversari. Se l’attacco riesce, il nemico deve fare un tiro su 1d20, aggiungendo il Bonus Destrezza dell’attaccante e sottraendo il proprio: se il totale complessivo è maggiore del proprio valore di Destrezza, il nemico perde l’arma1.
- Uso: Ottimale per indebolire avversari pesantemente armati.
- Combattimento a Cavallo con Lancia:
- Effetto: Danno doppio se il cavallo percorre almeno 20 metri prima dell’attacco.
- Uso: Migliore nelle cariche, sfruttando la velocità del cavallo per un impatto devastante.
- Combattimento Appiedato con Lancia:
- Effetto: In caso di attacco in carica contro il Guerriero, quest’ultimo può “preparare la lancia”, infliggendo danno doppio. Anche l’attacco del nemico, se a segno, infliggerà danno doppio.
- Uso: Utile contro creature in carica, specialmente in ambienti aperti.
Per Chi è Consigliata la Classe del Guerriero?
La classe del Guerriero è adatta a quei giocatori che desiderano trovarsi al centro dell’azione e prediligono un approccio diretto e potente al combattimento. È perfetto per chi ama la tattica, la protezione del gruppo e l’affidabilità di una classe che sa resistere ai colpi e affrontare avversari temibili senza temere la sconfitta. Per un esempio completo di Guerriero di Livello 1 clicca sul seguente link: Erik, il Guardiano del Nord
- Ad esempio: Athor, un abile guerriero tenta di disarmare Uznar, un oscuro cavaliere nemico; il tiro per colpire riesce e Uznar deve lanciare 1d20 a cui aggiunge il bonus della Destrezza di Athor (+2) e sottrae il proprio (+1). Ottiene un 10 dal d20 per cui ha: 10+2-1= 11. Dato che il valore di Destrezza di Uznar è 15, Athor non è riuscito a disarmarlo! ↩︎
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