Per Dungeons & Dragons BECMI
(Ispirato a Dragon Magazine #5, adattato allo stile old-school)
1. Concetto Base
Le streghe sono emarginate mistiche che traggono potere da patti antichi, forze naturali e conoscenze proibite. Non sono semplici Magic-User: la loro magia è più subdola, legata a maledizioni, incantesimi e rituali inquietanti.
Temi Principali:
- Il Lato Oscuro della Natura: Comunicano con spiriti, animali e piante deformi.
- Patti e Maledizioni: Il loro potere ha un prezzo (spesso pagato da altri).
- Tre Archetipi (basati sull’allineamento):
- Strega Bianca (Legale): Guaritrice e veggente.
- Strega Grigia (Neutrale): Manipolatrice ma non malvagia.
- Strega Nera (Caotica): Crudele, legata ai demoni o mostruosa.
2. La Strega come Classe (Regole Opzionali)
Requisiti:
- Caratteristiche: INT 9+, SAG 12+.
- Allineamento: Qualsiasi, ma influenza i poteri.
- Dadi Vita: 1d4 per livello (come i Magic-User).
- Armi/Armature: Solo bastone, pugnale, falcetto; niente armature (ostacolano la magia).
Abilità Speciali:
- Famiglio: Al 1° livello, ottiene un animale compagno (corvo, gatto, rospo). Può spiare e lanciare incantesimi di tocco (gittata: 36m). Se ucciso, la strega perde 1d6 PF permanentemente finché non lo sostituisce.
- Calderone Magico: Una volta a settimana, può creare pozioni con effetti pari a incantesimi conosciuti (es: Pozione di Rimpicciolimento = incantesimo Reduce).
- Maledizioni: 1 volta/giorno può lanciare una maledizione minore (senza tiro salvezza):
- Legale: Sfortuna (-1 a tutti i tiri per 1 ora).
- Neutrale: Gola Serrata (la vittima non può parlare per 1d6 turni).
- Caotica: Tocco Marcio (1d4 danni/giorno finché non curata con magia).
3. Incantesimi: Streghe vs Magic-User
Le streghe usano la progressione dei Magic-User, ma i loro incantesimi hanno temi oscuri e spesso richiedono componenti (es: capelli, ossa, luce lunare).
Incantesimi Unici per Streghe:
Livello | Nome | Effetto |
---|---|---|
1° | Dominare Bestia | Come Charm Person, ma funziona su animali. |
2° | Tocco Appassente | 1d6 danni + perdita di 1 FOR (recuperata dopo 1d6 giorni). |
3° | Evocare Animale Spiritico | Un animale spettrale (DV 3, obbedisce per 1 turno/livello). |
4° | Piaga delle Ombre | Evoca 2d6 creature volanti (pipistrelli, corvi) per tormentare i nemici. |
5° | Marchio della Strega | Maledice un bersaglio: tutte le streghe lo riconoscono (nessun salvataggio). |

4. Streghe come PNG: Cattive, Alleate o Enigmi
Tane delle Streghe (esempi d6):
- La Quercia Cavo: Un albero marcio con una porta nel tronco. Dentro: barattoli di occhi e un teschio parlante.
- La Capanna nella Nebbia: Appare solo al tramonto. Il tempo scorre diversamente (1 ora fuori = 1 giorno dentro).
- Il Cerchio di Ossa: Pietre sacrificali dove le streghe si riuniscono sotto la luna piena.
Obiettivi delle Streghe:
- Nere: Corrompono o sacrificano vittime.
- Grigie: Aiutano i PG… a un prezzo (“Portami il primogenito di un nobile”).
- Bianche: Mettono alla prova l’onestà dei PG (“Cura mio figlio, e ti aiuterò”).
5. Oggetti Magici & Maledizioni (da Dragon #5)
Oggetti da Strega:
- Teschio della Morte (solo Caotiche): Controlla non-morti (fino a 3 DV/livello) e rigenera 1 PF/turno.
- Fune di Spine (Neutrali/Legali): Lega i nemici (4 danni/turno finché non liberati).
- Amuleto della Fortuna: +1 ai salvataggi (ma sussurra consigli pericolosi).
Maledizioni Classiche:
- Invecchiamento Rapido: La vittima invecchia di 20 anni (FOR/DES/COS -2).
- Patto di Sangue: Strega e vittima condividono i danni finché il patto non è sciolto.
6. Usare le Streghe nella Campagna
- Indizi e Missioni:
- “La figlia del mugnaio dorme da mesi: trovate la strega che l’ha maledetta!”
- “Una strega bianca sa dove si trova il tesoro del Drago Nero… ma vi aiuterà solo se superate la sua prova.”
- Sabba: Gruppi di 3+ streghe possono lanciare rituali (es: controllare il clima, evocare demoni).
Note Finali:
- Bilanciamento: Le streghe non sono più potenti dei Magic-User, ma più versatili e legate al ruolo.
- Stile Old-School: Usatele con parsimonia; dovrebbero essere rare e misteriose.
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