LA STREGA – Classe & PNG

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Per Dungeons & Dragons BECMI
(Ispirato a Dragon Magazine #5, adattato allo stile old-school)


1. Concetto Base

Le streghe sono emarginate mistiche che traggono potere da patti antichi, forze naturali e conoscenze proibite. Non sono semplici Magic-User: la loro magia è più subdola, legata a maledizioni, incantesimi e rituali inquietanti.

Temi Principali:

  • Il Lato Oscuro della Natura: Comunicano con spiriti, animali e piante deformi.
  • Patti e Maledizioni: Il loro potere ha un prezzo (spesso pagato da altri).
  • Tre Archetipi (basati sull’allineamento):
    • Strega Bianca (Legale): Guaritrice e veggente.
    • Strega Grigia (Neutrale): Manipolatrice ma non malvagia.
    • Strega Nera (Caotica): Crudele, legata ai demoni o mostruosa.

2. La Strega come Classe (Regole Opzionali)

Requisiti:

  • Caratteristiche: INT 9+, SAG 12+.
  • Allineamento: Qualsiasi, ma influenza i poteri.
  • Dadi Vita: 1d4 per livello (come i Magic-User).
  • Armi/Armature: Solo bastone, pugnale, falcetto; niente armature (ostacolano la magia).

Abilità Speciali:

  • Famiglio: Al 1° livello, ottiene un animale compagno (corvo, gatto, rospo). Può spiare e lanciare incantesimi di tocco (gittata: 36m). Se ucciso, la strega perde 1d6 PF permanentemente finché non lo sostituisce.
  • Calderone Magico: Una volta a settimana, può creare pozioni con effetti pari a incantesimi conosciuti (es: Pozione di Rimpicciolimento = incantesimo Reduce).
  • Maledizioni: 1 volta/giorno può lanciare una maledizione minore (senza tiro salvezza):
    • LegaleSfortuna (-1 a tutti i tiri per 1 ora).
    • NeutraleGola Serrata (la vittima non può parlare per 1d6 turni).
    • CaoticaTocco Marcio (1d4 danni/giorno finché non curata con magia).

3. Incantesimi: Streghe vs Magic-User

Le streghe usano la progressione dei Magic-User, ma i loro incantesimi hanno temi oscuri e spesso richiedono componenti (es: capelli, ossa, luce lunare).

Incantesimi Unici per Streghe:

LivelloNomeEffetto
Dominare BestiaCome Charm Person, ma funziona su animali.
Tocco Appassente1d6 danni + perdita di 1 FOR (recuperata dopo 1d6 giorni).
Evocare Animale SpiriticoUn animale spettrale (DV 3, obbedisce per 1 turno/livello).
Piaga delle OmbreEvoca 2d6 creature volanti (pipistrelli, corvi) per tormentare i nemici.
Marchio della StregaMaledice un bersaglio: tutte le streghe lo riconoscono (nessun salvataggio).

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4. Streghe come PNG: Cattive, Alleate o Enigmi

Tane delle Streghe (esempi d6):

  1. La Quercia Cavo: Un albero marcio con una porta nel tronco. Dentro: barattoli di occhi e un teschio parlante.
  2. La Capanna nella Nebbia: Appare solo al tramonto. Il tempo scorre diversamente (1 ora fuori = 1 giorno dentro).
  3. Il Cerchio di Ossa: Pietre sacrificali dove le streghe si riuniscono sotto la luna piena.

Obiettivi delle Streghe:

  • Nere: Corrompono o sacrificano vittime.
  • Grigie: Aiutano i PG… a un prezzo (“Portami il primogenito di un nobile”).
  • Bianche: Mettono alla prova l’onestà dei PG (“Cura mio figlio, e ti aiuterò”).

5. Oggetti Magici & Maledizioni (da Dragon #5)

Oggetti da Strega:

  • Teschio della Morte (solo Caotiche): Controlla non-morti (fino a 3 DV/livello) e rigenera 1 PF/turno.
  • Fune di Spine (Neutrali/Legali): Lega i nemici (4 danni/turno finché non liberati).
  • Amuleto della Fortuna: +1 ai salvataggi (ma sussurra consigli pericolosi).

Maledizioni Classiche:

  • Invecchiamento Rapido: La vittima invecchia di 20 anni (FOR/DES/COS -2).
  • Patto di Sangue: Strega e vittima condividono i danni finché il patto non è sciolto.

6. Usare le Streghe nella Campagna

  • Indizi e Missioni:
    • “La figlia del mugnaio dorme da mesi: trovate la strega che l’ha maledetta!”
    • “Una strega bianca sa dove si trova il tesoro del Drago Nero… ma vi aiuterà solo se superate la sua prova.”
  • Sabba: Gruppi di 3+ streghe possono lanciare rituali (es: controllare il clima, evocare demoni).

Note Finali:

  • Bilanciamento: Le streghe non sono più potenti dei Magic-User, ma più versatili e legate al ruolo.
  • Stile Old-School: Usatele con parsimonia; dovrebbero essere rare e misteriose.

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