Introduzione
Nel primo numero di Dragon Magazine (1976), James M. Ward esplorò un tema affascinante: l’integrazione tra magia e scienza nei mondi di gioco di Dungeons & Dragons. L’articolo introduceva una razza tecnologica, gli Artificers, e immaginava come strumenti scientifici avanzati potessero bilanciare o contrastare la magia. In questo articolo, rivisitiamo le idee di Ward, adattandole alle esigenze dei Dungeon Master moderni e arricchendole con spunti narrativi e regole per la 5ª Edizione.
Gli Artificers: Sopravvissuti di un Altro Mondo
Gli Artificers provengono da un mondo tecnologicamente avanzato che ha subito una catastrofe ambientale irreversibile. Per sfuggire all’estinzione, hanno costruito un’isola volante tecnologica, concepita come un’arca di sopravvivenza per trasportare il loro popolo in una nuova dimensione.
Quando l’arca atterra nel mondo dei personaggi, gli Artificers si trovano di fronte a una realtà dove la magia è onnipresente e sconosciuta. Spinti dalla necessità di sopravvivere, iniziano a colonizzare aggressivamente il territorio, entrando in conflitto con le popolazioni locali.
Questa premessa offre molteplici possibilità:
- Alleati in difficoltà: Gli Artificers potrebbero cercare aiuto dai personaggi per adattarsi al nuovo mondo.
- Antagonisti colonizzatori: Decidono di prendere con la forza ciò di cui hanno bisogno, diventando una minaccia tecnologica inarrestabile.
- Neutrali enigmatici: Gli Artificers potrebbero rimanere una presenza misteriosa, da scoprire gradualmente durante la campagna.
Armi e Dispositivi Tecnologici degli Artificers
- Lancia Armonica
- Tipo: Arma corpo a corpo.
- Danno: 2d10 danni perforanti + 1d8 danni da forza.
- Effetto Speciale: Può emettere un’onda sonora che colpisce tutte le creature entro 10 piedi (tiro salvezza su Costituzione, CD 15, o subire 3d6 danni da tuono).
- Descrizione: Una lancia elegante in metallo lucido, con vibrazioni armoniche visibili a occhio nudo.
- Sfere Autonome (Droni)
- Tipo: Costrutto.
- Punti Ferita: 30 (4d8+12).
- Classe Armatura: 16.
- Attacco: Raggio energetico, +6 al tiro per colpire, gittata 40 piedi, 1d8 danni da elettricità o fuoco (a scelta).
- Capacità Speciale: Possono concedere +2 alla CA di un alleato per un turno.
- Interruttore Quantico
- Effetto Speciale: Questo dispositivo supertecnologico può analizzare magie e nemici, fornendo dettagli critici. Tuttavia, ogni utilizzo richiede un tiro salvezza su Intelligenza (CD 17) per evitare effetti confusivi per 1d6 ore.

Scenario: Il Culto dell’Oracolo di Ferro
In un remoto villaggio, gli abitanti venerano un’enorme macchina conosciuta come l’Oracolo di Ferro, un’interfaccia dell’Interruttore Quantico. Questo dispositivo sembra conoscere ogni evento locale e offre previsioni in cambio di reliquie magiche.
- Verità Oscura: L’Oracolo sta segretamente raccogliendo magia per potenziare un reattore tecnologico, necessario per gli Artificers. Tuttavia, le sue azioni stanno destabilizzando l’equilibrio magico del mondo.
- Obiettivi dei PG:
- Rivelare il legame tra l’Oracolo e gli Artificers.
- Decidere se distruggere la macchina o sfruttarla per acquisire un vantaggio.
- Sfidare un villaggio che difende con fanatismo l’Oracolo.
Ispirazioni dal Fantastico
Per chi vuole approfondire il tema, ecco alcune opere che mescolano scienza e magia:
Libri
- The Dresden Files di Jim Butcher: Un’investigazione tra magia e tecnologia moderna.
- Mistborn di Brandon Sanderson: Un sistema di magia che si avvicina a una scienza delle leghe metalliche.
Fumetti
- Saga di Brian K. Vaughan: Una fusione di fantasy e tecnologia futuristica.
Film
- Stardust (2007): Magia e tecnologia si incontrano in una fiaba moderna.
- Treasure Planet (2002): Un’avventura sci-fi ispirata all’ambientazione classica de “L’Isola del Tesoro”.
Conclusione
La fusione tra magia e scienza offre ai Dungeon Master un’opportunità unica per arricchire le loro campagne. Con personaggi come gli Artificers e strumenti come l’Interruttore Quantico, i mondi di D&D possono diventare più complessi e intriganti, stimolando sia la narrazione che l’azione. Prova queste idee nella tua prossima avventura e scopri nuove sfide e possibilità!
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