Reputazione in D&D, Home Rules

reputazione

Aggiungere Profondità ai Personaggi

In molte campagne di Dungeons & Dragons, la reputazione di un personaggio può influenzare come le persone li trattano, aprire (o chiudere) nuove possibilità di missioni e stabilire legami o conflitti con fazioni locali. Con le seguenti home rules avanzate, i Dungeon Master esperti possono gestire la reputazione in modo più approfondito, rendendo ogni interazione con il mondo di gioco dinamica e strategica.


Determinare la Reputazione Iniziale

Attribuisci a ogni personaggio una reputazione iniziale basata su classe, razza, background o legami con fazioni. Questa può essere espressa con un numero, da 0 (neutro) a 10 (altamente positivo) o -10 (altamente negativo). Ad esempio:

  • Classe e Background: Un Paladino o un Chierico potrebbero partire con una reputazione di base più alta in una comunità religiosa.
  • Razza e Cultura: In un villaggio di elfi, gli elfi avranno un bonus di reputazione, mentre magari i nani subiranno un malus.

Esempio: Un Paladino di un ordine noto per aiutare i poveri potrebbe avere una reputazione iniziale di +2 in una comunità contadina.


Guadagnarla e Perderla

Si evolve in base alle azioni dei personaggi. Quando i giocatori compiono azioni rilevanti per la comunità (come salvare un villaggio, risolvere una disputa o distruggere un artefatto malvagio), il Dungeon Master può assegnare punti positivi o negativi.

  • Azioni Positive: +1 per azioni di poco conto (come donare del denaro a un santuario), +3 per azioni significative (salvare la vita di uno o più abitanti), +5 per azioni straordinarie (liberare il villaggio da una minaccia grave).
  • Azioni Negative: Gli stessi numeri si applicano alle azioni negative, come truffare un mercante o rubare nelle case.

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Effetti della Reputazione

Definisci come la reputazione influisce sui rapporti con NPC e fazioni. Puoi impostare una semplice tabella che descrive la reazione delle persone in base al punteggio:

ReputazioneReazione della Gente
+5 o piùAmichevole, generosa, accogliente
+2 a +4Accogliente, rispettosa
-1 a +1Neutra
-2 a -4Diffidente
-5 o menoOstile, sospettosa

Esempio: Con un punteggio pari a +5, alcuni mercanti locali potrebbero offrire uno sconto ai personaggi, mentre con -5 potrebbero rifiutarsi di trattare con loro.


villaggio in festa

Gradi di Fama

Per rendere il sistema più complesso, puoi introdurre i “Gradi di Fama,” che rappresentano la notorietà dei personaggi in base alla loro reputazione.

  • Grado 1: Sconosciuto (-10 a +10) – I personaggi sono poco conosciuti.
  • Grado 2: Locale (+11 a +20 o -11 a -20) – Noti in una città o regione specifica.
  • Grado 3: Regionale (+21 a +30 o -21 a -30) – La fama si estende a più città o regioni.
  • Grado 4: Nazionale (oltre +30 o -30) – Conosciuti a livello nazionale.

Ogni Grado di Fama comporta effetti specifici, come NPC che riconoscono i personaggi, vantaggi in missioni o, in caso di gradi negativi, ostilità da parte delle autorità locali.


Reputazione Segreta e Doppia Identità

Alcuni personaggi potrebbero voler mantenere una doppia identità con reputazioni separate. Ad esempio, un ladro potrebbe avere una reputazione neutrale come mercante e una reputazione negativa come criminale.

  • Gestione delle Identità: Ogni identità ha un punteggio di r. separato, e le azioni compiute sotto una specifica identità influenzano solo quella reputazione.
  • Rischio di Scoperta: Quando un personaggio cambia identità, puoi richiedere una prova (es. Carisma o Intelligenza a discrezione del Master) per determinare se qualcuno sospetta la verità. Una scoperta può influenzare entrambe le reputazioni.

Influenza sulle Prove Sociali

La reputazione può diventare un bonus o malus per le prove sociali, a seconda della fama o infamia dei personaggi. Regola le CD delle prove di persuasione, intimidazione o inganno in base al punteggio di reputazione.

  • Reputazione Positiva: Tra +10 e +20, i personaggi ottengono un vantaggio su una prova sociale per sessione. Se è superiore a +20, puoi applicare un vantaggio permanente alle prove sociali con NPC amichevoli.
  • Reputazione Negativa: Se scende sotto -10, i personaggi subiscono un malus di -2 nelle prove sociali con NPC neutrali. Con reputazione inferiore a -20, gli NPC ostili potrebbero attaccare o perseguitarli senza provocazione.

Comprarsi una Reputazione

I personaggi potrebbero voler ridurre la propria infamia usando altri mezzi tra cui il denaro (attenzione però a non strafare o, a discrezione del Master, si otterrà l’effetto contrario, ovvero di cialtroni che si pavoneggiano solamente):

  • Donazioni e Beneficenza: Ogni 100 monete d’oro donate a santuari od ospizi per poveri riduce di 1 punto la reputazione negativa.
  • Spargere Voci: Spendendo per pagare un bardo che tessi le loro lodi o mostrandosi generosi nel fare affari, i personaggi possono ottenere 1 punto positivo per ogni 50 monete spese in una città.

Conclusioni

Queste regole avanzate permettono di rendere la reputazione dei personaggi una risorsa strategica e narrativa. Gestendo attentamente la fama e l’infamia, ogni azione e interazione lascia una traccia duratura nel mondo di gioco, dando al Master e ai giocatori un motivo in più per pensare a lungo termine.

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Buon divertimento con la tua prossima campagna di D&D!

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