Avventura per PG di 6/8 Livello – DnD 5 ed.
Sinossi
In una tranquilla cittadina chiamata Goriloth, la quiete viene spezzata da una serie di misteriosi attacchi. Gli abitanti affermano di aver visto un’enorme creatura d’argilla che ha devastato i campi e distrutto un’ala del tempio locale. I PG vengono ingaggiati per scoprire la fonte del caos e fermare la creatura prima che possa causare ulteriori danni. Durante le indagini, i PG sospettano che il responsabile sia un anziano mago che vive in una cittadella decadente nei pressi della foresta. Tuttavia, esplorando la cittadella, scopriranno che il mago è morto da tempo e che il Golem è sfuggito al suo controllo. Ora, i PG dovranno fermare la creatura o completare il rituale per riportarla sotto controllo.
Parte 1: L’Incarico a Goriloth
I PG vengono contattati dal consiglio della città di Goriloth per indagare sugli attacchi e fermare la minaccia. Gli abitanti sono spaventati e diffidenti, convinti che l’anziano mago della cittadella vicina sia il responsabile.
Indizi iniziali:
- Un contadino racconta di aver visto una figura fatta d’argilla che ha distrutto i suoi raccolti.
- Il sacerdote del tempio afferma che la creatura sembrava dirigersi verso la foresta dopo aver attaccato.
- Alcuni abitanti sostengono di aver visto il Golem aggirarsi attorno alla cittadella del mago.
Parte 2: Attraversare la Foresta di Scarl
Per raggiungere la cittadella, i PG devono attraversare la densa Foresta di Scarl, piena di pericoli e misteri.
Tabella di Incontri Casuali nella Foresta (1d6)
Tiro | Incontro |
---|---|
1 | Un gruppo di lupi affamati (4d4 lupi) che attaccano all’improvviso. |
2 | Un albero animato che blocca il sentiero, richiedendo un tiro di Persuasione (CD 15) per lasciarli passare. |
3 | Nebbia Illusoria: I PG devono superare un tiro salvezza su Intelligenza (CD 13) o si perdono nella foresta. |
4 | Un gruppo di banditi che cercano di derubare i PG. |
5 | Fantasmi del mago: Proiezioni illusorie create dal mago prima della sua morte. |
6 | Una trappola magica che innesca un’esplosione di radici, costringendo i PG a un tiro salvezza su Destrezza (CD 14). |
Parte 3: Esplorare la Cittadella del Mago
Arrivati alla cittadella, i PG trovano un luogo semi-distrutto e abbandonato. Il Golem ha causato crolli e distrutto pareti durante i suoi attacchi incontrollati.
Tabella di Trappole e Incontri nella Cittadella (1d6)
Tiro | Evento |
---|---|
1 | Una sezione del pavimento crolla, richiedendo un tiro salvezza su Destrezza (CD 15) per evitare di cadere. |
2 | Biblioteca infestata: I libri volano e attaccano i PG (usi di Animate Objects). |
3 | Una trappola a freccia nascosta si attiva, infliggendo 2d6 danni perforanti. |
4 | Illusione di un guardiano che sembra attaccare, ma scompare al primo colpo. |
5 | Un gruppo di ragni giganti che ha preso dimora nelle rovine. |
6 | Vampate di vapore che escono dalle crepe nel pavimento, infliggendo 1d8 danni da fuoco. |

Parte 4: La Verità Svelata
Nel cuore della cittadella, i PG trovano il corpo senza vita del mago, ormai in decomposizione. Accanto a lui c’è un diario che racconta la sua intenzione di utilizzare il Golem per aiutare gli abitanti di Goriloth a ricostruire la cittadella. Tuttavia, il mago è morto prima di completare il rituale, lasciando il Golem privo di controllo.
Scelta Finale:
- I PG possono cercare il tomo arcano che contiene il rituale per completare il controllo del Golem e fermare la sua furia.
- In alternativa, possono decidere di distruggere la creatura in combattimento.
Parte 5: Lo Scontro con il Golem di Argilla
Il Golem di Argilla si aggira furiosamente per la sala principale della cittadella, distruggendo tutto ciò che trova. I PG devono affrontarlo in un’ampia stanza con pozze di fango e colonne parzialmente distrutte.
Strategie:
- I PG possono cercare di indebolire il Golem lanciandogli acqua (e riducendo così la sua rigenerazione) o usando incantesimi di freddo.
- Trovare e attivare il rituale richiede un tiro di Arcano (CD 18) e richiede 3 round per essere completato mentre gli altri PG difendono l’incantatore.
Parte 6: Conclusione e Ricompense
Opzioni di Conclusione:
- Se i PG riescono a completare il rituale, il Golem si ferma e diventa docile. Potrebbe essere utilizzato come alleato o donato al villaggio.
- Se scelgono di distruggerlo, gli abitanti di Goriloth li ringraziano e offrono una ricompensa.
Ricompense:
- Medaglione del Mago: Conferisce vantaggio contro incantesimi di illusione.
- Tomo del Golemista: Permette di creare piccole creature d’argilla come servitori temporanei.
- Punti Esperienza: Extra per aver scoperto la verità sul mago e fermato il Golem.
Collegamenti Futuri:
- Il tomo recuperato potrebbe contenere informazioni su altri rituali di golem che potrebbero portare a una nuova avventura.
- Un nuovo nemico potrebbe cercare di ottenere il Golem per scopi malvagi, coinvolgendo i PG in una lotta per il controllo.
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