Livello Consigliato: Personaggi di livello 5-7
Sinossi
Un villaggio ai piedi delle montagne ghiacciate è stato colpito da misteriose sparizioni. I pochi che sono stati trovati viventi raccontano di un’ombra bianca che si aggira tra le nevi, rapendo gli abitanti. I personaggi devono indagare sulle sparizioni e, man mano che scoprono la verità, si rendono conto che gli umani sono i veri “cattivi” e che lo Yeti è il guardiano di antiche creature maligne sigillate nella montagna.
Obiettivi dell’Avventura
- Scoprire l’origine delle sparizioni.
- Affrontare e comprendere il ruolo dello Yeti.
- Svelare i piani degli umani e fermarli.
Ambientazione
L’avventura si svolge nel villaggio di Pinehaven, circondato da fitte foreste e alte montagne. Gli abitanti sono superstiziosi e temono le leggende delle creature gelide, ma in realtà sono loro a minacciare l’equilibrio della natura.
Introduzione
All’arrivo nel villaggio, i personaggi vengono accolti da Elda, la capovillaggio, che li informa delle sparizioni. La gente è convinta che lo Yeti sia il responsabile. Elda chiede aiuto per scoprire cosa stia succedendo, ma i personaggi notano anche i segni di una miniera clandestina nei pressi della montagna.
Indagini nel Villaggio
- Informazioni Utili: Interrogando gli abitanti, i personaggi apprendono che l’ultimo rapito era un giovane di nome Thoren, visto l’ultima volta vicino al Fiume Ghiacciato. Alcuni abitanti iniziano a sospettare dei minatori che si sono stabiliti nella zona e di Elda stessa che li appoggia.
- Leggende Antiche: I personaggi possono scoprire leggende su antichi demoni o mostri sigillati nel cuore della montagna chiedendo a Elda (che sarà molto vaga e poco collaborativa) o consultando il Vecchio della Montagna, un saggio del villaggio considerato mezzo matto ma che ricorda vecchie leggende e miti.
Tana dello Yeti
Descrizione
La tana dello Yeti si trova in un’area remota e difficile da raggiungere, circondata da imponenti pareti di ghiaccio e rocce. All’interno, l’atmosfera è gelida e umida. La luce filtrante riflette sulle stalattiti di ghiaccio che pendono dal soffitto, creando un gioco di ombre inquietante.
- Ambiente: La tana è divisa in diverse aree:
- Ingresso: Un tunnel stretto e tortuoso che si apre in una grande caverna. Il terreno è coperto di neve e ghiaccio.
- Caverna Centrale: Al centro della tana si trova una vasta caverna con un piccolo stagno ghiacciato. Qui si possono notare segni di lotta e resti di prede.
- Stanza del Tesoro: In un angolo oscuro, i personaggi possono trovare un accumulo di tesori e oggetti rubati, insieme a resti di antiche creature sigillate. Qui, i personaggi possono anche trovare un libro polveroso che contiene le leggende sui mostri sigillati.
Incontri nella Tana
- Ghiaccioli: Queste creature elementali sono protettive verso il territorio dello Yeti e difendono la tana con aggressività.
Descrizione dei Ghiaccioli
- Aspetto: I Ghiaccioli appaiono come esseri eterei composti di ghiaccio e neve, con forme sfuggenti e facce indistinte. Hanno una presenza inquietante e sembrano fluttuare sopra il terreno.
- Caratteristiche:
- Armor Class: 14
- Hit Dice: 3d6
- Move: 40 piedi
- Attacchi: 1 tocco gelato
- Danno: 2d6 danni da freddo
- Speciale: Chi viene colpito da un Ghiacciolo deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (DC 12) o subire 1d4 danni da freddo aggiuntivi e avere il movimento ridotto della metà fino alla fine del loro prossimo turno.
Regole dei Ghiaccioli
- Incontro: I Ghiaccioli attaccano in gruppo (2d4) per proteggere la tana. Utilizzano la loro velocità e il terreno gelido a loro vantaggio, cercando di circondare i personaggi.
- Resistenza al Freddo: I Ghiaccioli sono immuni ai danni da freddo e resistenti agli attacchi fisici a meno che non vengano colpiti con armi magiche.
- Dispersarsi: Se ridotti a metà punti vita, i Ghiaccioli possono scegliere di disperdersi in una nube di neve, scomparendo per un turno e riapparendo in un altro punto della tana.
Tabella degli Incontri Casual (d6)
d6 | Incontro |
---|---|
1 | Gruppo di Cacciatori: Un gruppo di cacciatori locali cerca di catturare prede, ma è spaventato dai recenti eventi. Possono offrire informazioni o chiedere aiuto per un imprevisto. |
2 | Ghiaccioli: Un piccolo gruppo di Ghiaccioli (2d4) attacca i personaggi. Queste creature elementali minori sono protettive verso il territorio dello Yeti. |
3 | Avvistamento di Yeti: I personaggi vedono lo Yeti da lontano, mentre osserva il gruppo. Se i personaggi non agiscono, lo Yeti si ritirerà, ma se lo inseguono, può diventare aggressivo. |
4 | Neve Velenosa: I personaggi inciampano in un’area di neve tossica (DC 13 per evitarla). Chi fallisce subisce 1d6 danni e deve effettuare un tiro salvezza contro veleno. |
5 | Prigionieri Fuggitivi: Un gruppo di prigionieri riesce a scappare dalla tana dello Yeti. Possono fornire informazioni utili o avvertire i personaggi riguardo ai pericoli imminenti. |
6 | Fenomeno Naturale: Una tempesta di neve si abbatte improvvisamente, riducendo la visibilità (DC 12 per orientarsi). I personaggi devono trovare riparo o rischiano di perdersi. |

Scelta morale
Lo Yeti è il custode delle creature sigillate. Attacca gli umani poiché questi stanno scavando col rischio di imbattersi in altre stanze sepolcrali. I giocatori devono decidere se combattere e uccidere lo Yeti comunque, oppure lasciarlo al suo compito e quindi affrontare gli abitanti del villaggio e in special modo i minatori. Se optano per la prima scelta, l’avventura potrebbe concludersi con strani e inquietanti fenomeni che presagiscono il risveglio dei demoni. In caso contrario, lo Yeti non diverrà amico dei Pg, ma non li attaccherà più, divenendo inoltre una sorta di alleato e aiutandoli nel combattere i minatori se questi attaccano i Pg.
Tesori Nascosti nella Tana dello Yeti
- Gemme di Ghiaccio: Una collezione di gemme blu e bianche, per un valore totale di 500 mo. Queste gemme possono essere utilizzate come componenti per incantesimi di ghiaccio o vendute per ottenere oro.
- Pendente del Guardiano: Un amuleto in argento raffigurante un Yeti, che conferisce vantaggi a chi lo indossa. Chi lo porta guadagna +1 a tiri salvezza contro il freddo e può lanciare il Velo di Neve (come incantesimo di 2° livello) una volta al giorno.
- Artefatto Antico: Un libro polveroso contenente leggende sulle creature sigillate. Leggerlo fornisce vantaggi in tiri di Storia o Arcano (vantaggio per 3 tiri).
Ricompense dai Villaggi
- Oro: Al termine della quest, il villaggio di Pinehaven offre 200 mo per ogni personaggio come segno di gratitudine.
- Oggetti Magici:
- Bracciale di Protezione: Fornisce +1 a CA. Può essere indossato da chiunque.
- Pozione di Resistenza al Freddo: Consente di resistere ai danni da freddo per 1 ora.
- Legame con il Villaggio: I personaggi possono guadagnare la fiducia degli abitanti (se uccidono lo Yeti). Questo porta a vantaggi sociali, come sconti nelle taverne e accesso a informazioni esclusive in futuro.
Suggerimenti per Classi e Razze dei Personaggi Giocanti
Per questa avventura, alcune classi e razze possono adattarsi meglio al contesto e offrire un’esperienza di gioco più immersiva e interessante.
Razze Consigliate
- Nani: Con la loro resistenza al freddo e l’abilità di scavare, i nani sono perfetti per affrontare i minatori e scoprire segreti nascosti. Inoltre, possono avere una connessione culturale con le leggende della montagna.
- Elfi: Gli elfi possono usare le loro abilità di furtività e percezione per esplorare la foresta e le aree ghiacciate. Le loro capacità innate di magia possono tornare utili contro creature elementali.
- Umani: Versatili e adattabili, gli umani possono essere qualsiasi classe. Possono avere competenze in Storia, utili per raccogliere informazioni sui miti e sulle leggende locali.
Classi Consigliate
- Ranger: Perfetti per l’esplorazione della natura e il combattimento in ambienti ostili, i ranger possono anche avere legami con le creature della foresta e una maggiore comprensione della fauna locale.
- Stregoni o Maghi: I poteri magici possono essere cruciali per affrontare le creature elementali e per ottenere informazioni sulle antiche sigillature. Incantesimi come Velo di Neve e Sfera di Ghiaccio possono essere decisivi in battaglia.
- Paladini: Con la loro capacità di proteggere gli innocenti e la loro resistenza, i paladini sono ottimi leader. Possono fungere da mediatori tra le creature della montagna e gli abitanti del villaggio, cercando una soluzione pacifica.
- Barbari: La loro resistenza e forza bruta possono risultare utili nei combattimenti contro le creature della foresta e nei confronti dei minatori. La loro connessione con la natura potrebbe aiutarli a comprendere meglio la situazione.
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