Avventura completa per Personaggi di Livello 7-9 (DnD 5 Ed)
Obiettivo Primario
Gli avventurieri devono scoprire cosa è successo ai mercanti e ai minatori scomparsi lungo il Sentiero degli Svaniti e indagare sulla casa elfica che si dice sia la fonte della maledizione.
Obiettivi Secondari
- Ritrovare il Vaso di Malthorach – Recuperare o distruggere il Vaso di Malthorach, evitando che i suoi poteri finiscano nelle mani sbagliate.
- Librare l’Anima del Guardiano – Convincere o sconfiggere il Treant Oscuro per liberare l’antica anima protettrice della foresta, ormai corrotta dalla maledizione.
Struttura dell’Avventura
Introduzione: L’Incarico di Cragholme
Scena di Apertura
I personaggi arrivano a Cragholme, un villaggio di minatori e commercianti che si trova ai margini della foresta maledetta. Gli abitanti li informano delle sparizioni misteriose, e il capo del villaggio, Edran, un anziano e pragmatico capomastro, li ingaggia per investigare.
PNG di Cragholme
- Edran – Capomastro e minatore veterano, che crede poco nella magia ma sa bene che Yr’ith Nadar è un luogo pericoloso. Se i personaggi conquistano la sua fiducia, li aiuterà con una mappa approssimativa della foresta.
- Mira – Una giovane erborista del villaggio, molto legata alla foresta. Conosce alcune leggende su Yr’ith Nadar e avverte i personaggi del Sussurro della Morte e dei pericoli della Casa Elfica.
- Reinhart – Un cacciatore esperto che ha visto le creature oscure della foresta ma è troppo spaventato per tornare. Racconterà dei lupi deformi, chiamati Famelici, che si aggirano nel bosco.
Atto 1: Ingresso nella Foresta Maledetta
Dopo le informazioni iniziali, i personaggi si avventurano nel bosco attraverso il Sentiero degli Svaniti. Qui percepiscono subito un’energia oscura e inquietante. La foresta è silenziosa, le ombre sembrano muoversi, e ogni passo li porta più vicini alla casa elfica.
Tabella di Incontri Casuali
D20 | Incontro | Descrizione |
---|---|---|
1-3 | Erranti dell’Ombra (1d4) | Spiriti inquieti appaiono e seguono i personaggi, inducendo visioni di morte o sussurrando frasi incomprensibili. |
4-6 | Branco di Famelici (2d3) | Predatori deformi simili a lupi attaccano dall’ombra, cercando di isolare i membri più deboli del gruppo. |
7-8 | Elfi delle Ombre (2 guardiani oscura) | Due elfi pattugliano la foresta, attaccando gli intrusi. Sono armati con pugnali incisi e fanno uso di incantesimi oscuri. |
9-10 | Miasma Oscuro | Un improvviso soffio di gas oscuro avvolge l’area. I personaggi devono fare un tiro di Costituzione (CD 15) o subire allucinazioni o follia temporanea. |
11-12 | Frammenti di Ombra | Le Ombre del Tumulo emergono dal terreno, attaccando chiunque si trovi nelle vicinanze e prosciugando la loro energia vitale. |
13-15 | Visioni del Passato | I personaggi vedono figure eteree che raccontano storie della foresta e della Casa Elfica, fornendo indizi sul Vaso di Malthorach. |
16-18 | Trappole Naturali | Yanna, l’esploratrice elfica, ha teso delle trappole lungo il sentiero. Gli avventurieri devono superare prove di Saggezza per evitarle. |
19 | Un Treant in Osservazione | Il Treant Oscuro osserva da lontano, senza attaccare. La sua presenza aumenta la tensione, e l’aria diventa più pesante e tossica. |
20 | Oggetto Scuro | I personaggi trovano un oggetto lasciato dai minatori scomparsi, come una mappa incompleta o un piccolo amuleto che li aiuta a riconoscere il gas oscuro. |
Atto 2: Confronto con il Treant Oscuro
La colonna sonora di rami spezzati e ombre in movimento porta i personaggi al Treant Oscuro, la creatura una volta protettiva, ora divenuta malvagia.
- Scena: Il Treant si presenta come un mostro imponente, con una chioma infuocata di resina nera e spina. Si muove lentamente ma con rabbia, evocando ombre che attaccano chi si avvicina troppo.
- Sfida: Il Treant può essere sconfitto oppure calmato con l’offerta di un oggetto sacro trovato nel bosco. Una volta sconfitto, rivela indicazioni per raggiungere la Casa Elfica.
Atto 3: La Casa Elfica Oscura
All’interno della Casa Elfica, l’aria è permeata dal gas oscuro e tutto è avvolto da un’oscurità palpabile. I personaggi affrontano minacce sia materiali che soprannaturali.
Stanze Importanti:
- Sala delle Ombre – L’ingresso è pieno di oggetti rituali, e l’oscurità stessa sembra viva. Gli avventurieri subiscono effetti di paura crescente (tiro di Saggezza CD 14 per non essere spaventati).
- Vaso di Malthorach – Trovato in una camera interna, il vaso sprigiona un’aura di terrore. Gli avventurieri possono cercare di sigillarlo con un rituale di purificazione (richiede sangue, fiori rari e una pergamena rituale).
- Divisore di Ombre – Una tenda di muschio e radici marca l’accesso a un’alcova. Qui, i personaggi possono trovare oggetti utili, come una pozione di invisibilità o un’arma cerimoniale incantata.
Atto 4: Confronto Finale con Derrim e i Suoi Seguaci
Durante l’esplorazione, i personaggi attirano l’attenzione di Derrim e dei suoi seguaci. Essi appaiono nel mezzo della Casa Elfica, avvolti dall’oscurità e pronti a difendere il vaso e la foresta.
- Derrim – Evoca spettri ombra e usa il Soffio di Nulthar per aumentare i suoi poteri.
- Atlee – Si muove rapidamente, usando le ombre per avvicinarsi furtivamente ai personaggi.
- Yanna – Lancia trappole e veleni per ostacolare i personaggi.
- Repo – Guerriero spietato, usa una spada lunga infusa di energia oscura.
Sfida Finale: I personaggi devono scegliere se distruggere il vaso o tentare di sconfiggere il clan, sapendo che il sacrificio è l’unico modo per fermare la maledizione.

Tesori Suggeriti
- Arma Cerimoniale del Clan Nalthen’Ghar: Un’arma +1 con potere di infliggere danni necrotici.
- Pozione di Invisibilità: Permette di scomparire per breve tempo, utile per sfuggire alle Ombre del Tumulo.
- Amuleto della Calma Mentale: Riduce l’effetto della follia temporanea causata dal gas oscuro.
- Pergamena del Richiamo delle Ombre: Permette di evocare uno spirito d’ombra per un breve periodo.
Suggerimenti per il Dungeon Master
- Atmosfera e Tensione: Usa descrizioni cupe e inquietanti. La foresta deve apparire viva, pronta a divorare chiunque si avventuri.
- Effetti del Gas Oscuro: Tieni un registro dei personaggi esposti al gas. Effetti come incubi ricorrenti, comportamenti violenti o paranoia sono ottimi per amplificare la tensione.
- Follia e Oscurità: Incorpora effetti di follia a lungo termine per i personaggi esposti al Vaso di Malthorach, aumentando la sensazione che la foresta li stia lentamente corrompendo.
Suggerimento per il Gruppo
Un gruppo con queste classi e razze rappresenterebbe una buona combinazione di forza, resistenza mentale e capacità di navigare in un ambiente corrotto e spettrale. Potrebbe essere composto, ad esempio, da:
- Un Paladino Vendicatore umano che difende il gruppo.
- Un Chierico della Tomba elfo scuro che guida con saggezza spirituale.
- Un Ladro Mistificatore Arcano tiefling per esplorare e affrontare trappole.
- Uno Stregone Discendenza Ombra elfo silvano per infliggere danni e sfruttare l’oscurità.
Questa combinazione darà profondità e sfaccettature al gruppo, preparandoli al meglio per i rischi di Yr’ith Nadar!
Collegamenti agli Articoli Precedenti per maggiori informazioni
- Yrith Nadar: L’Oscura Dimora dei Caduti
- Adattamento delle Creature di Yrith Nadar per D&D 5a edizione e BECMI
Lascia un commento