Un esempio di Guerriero di Lv 1 – Erik il Guardiano del Nord

Esempio guerriero lv 1

Background

Erik nasce nel piccolo villaggio di Fossabruma situato ai confini settentrionali del Regno, una comunità pacifica di contadini e artigiani. Fin da bambino dimostra una forza e una resistenza  fuori dal comune, nonché una certa somiglianza nei modi con suo nonno Arrun, ex mercenario e soldato al servizio della Corona. Quando, in una fredda sera di Autunno, una banda di briganti saccheggia il villaggio e ne uccide quasi tutti gli abitanti, Erik è l’unico a reagire, affrontando coraggiosamente i malviventi con la vecchia spada di famiglia. Consapevole da quel momento della fragilità del suo villaggio e della minaccia costante rappresentata dai banditi e dalle creature delle foreste circostanti, Erik decide di diventare un guerriero errante. Seppelliti i suoi cari, lascia la sua casa e si mette in viaggio, alla ricerca di un addestramento che lo renda più forte e più abile e che gli consenta, un giorno, di tornare e difendere Fossabruma da ogni possibile nemico .

Statistiche base di Erik

Stabilito il Background, iniziamo generando le caratteristiche e i relativi modificatori. Tiriamo 3d6 per ogni caratteristica (dovremmo effettuare i tiri nell’odine stabilito dalla scheda, ma come Home Rules consigliamo sempre di lasciare che il giocatore scelga come distribuire i risultati, così da ricalcare meglio l’idea che aveva del proprio personaggio)

CaratteristicaPunteggioModificatoreDescrizione
Forza15+1Influenza il tiro per colpire, il danno,  il tiro per forzare porte
Intelligenza8-1Influenza la conoscenza delle lingue.
Saggezza10+0Influenza i tiri salvezza contro incantesimi.
Destrezza12+0Influenza il tiro per colpire con armi da lancio.
Costituzione14+1Influenza i punti ferita.
Carisma9+0Influenza il tiro per le reazioni e il morale.

A questo punto possiamo calcolare i Punti Ferita di Erik e riportare il valore di THAC0 (Tiro per Colpire Classe Armatura 0)

  • Punti Ferita: 8 (1d8) + modificatore di Costituzione (+1) = 9 PF
  • THAC0: 19 (In combattimento corpo a corpo, aggiungere il modificatore di Forza +1 al Tiro per Colpire)
  • Requisito Primario: Forza, bonus del 5% ai punti esperienza

Tiri Salvezza

Usando il manuale del giocatore (Basic o anche detta Scatola Rossa) riportiamo i valori per i Tiri Salvezza della Classe Guerriero

Tiro SalvezzaValore minimo da ottenere su 1d20
Raggio della morte12
Veleno12
Bacchette magiche13
Pietrificazione o Paralisi14
Soffio del Drago15
Incantesimi, Verga, Bastone Magico16
Equipaggaimento iniziale guerriero

Equipaggiamento

Ora dobbiamo equipaggiare Erik: tiriamo per calcolare il denaro iniziale e scegliamo l’equipaggiamento. Fatto ciò, possiamo appuntare la Classe Armatura (tenendo conto del tipo di armatura scelta) e i danni inflitti con le armi acquistate. L’ultimo punto è scegliere l’allineamento che, nel nostro caso, non potrà che essere Legale

  • Denaro iniziale (3d6 x 10): 12 x 10 = 120 monete d’oro (gp)
  • Equipaggiamento Acquistato: Spada corta (7 gp), Pugnale (3 gp) cotta di maglia (40 gp), scudo (10 gp), zaino (5 gp), 6 torce (1 gp), razioni di cibo per una settimana (5 gp), borraccia (1 gp).
  •  Costo totale = 72 gp   
  • Oro rimanente= 48 gp
  • Classe Armatura: 4
  • Danni inflitti: Spada Corta 1d6+1;  Pugnale1d4+1
  • Allineamento: Legale

Conclusioni

Questo è un perfetto esempio di un guerriero di livello 1 con cui iniziare a giocare a Dungeon and Dragons. Ha un buon equipaggiamento, due armi (una principale e una secondaria), una protezione più che sufficiente, ben 9 Punti Ferita (un valore molto alto per un Guerriero di basso livello) e la giusta dose di Carisma. Non è molto intelligente, ma compensa con una Saggezza nella norma. Ha anche abbastanza denaro per spese impreviste, per soggiornare in taverne o procurarsi ulteriore equipaggiamento per la sua prima avventura, quale che essa sia.

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