Yr’ith Nadar: L’oscura dimora dei Caduti

A group of dark elves in a misty, eerie forest at twilight

Ambientazione liberamente ispirata alla breve avventura “The Elven Home” pubblicata su Dungeon issue.1.


Yr’ith Nadar, conosciuta dagli umani come “Foresta dell’Eco Silente,” è un luogo maledetto e cupo, abitato dagli Elfi delle Ombre del clan Nalthen’Ghar, ormai perduti nelle tenebre. Questo clan vive immerso in un’atmosfera di culto oscuro e decadenza, che permea ogni angolo della foresta, dalla natura corrotta alle creature che vi abitano, tutte sottoposte a una maledizione innaturale.

Il Clan Nalthen’Ghar e il Culto di Malthorach

Il clan Nalthen’Ghar, “Coloro che camminano nella morte,” ha abbracciato il culto di Malthorach, l’Affamatore dei Venti, una divinità caotica associata alla morte, alla decadenza e alla parte più inarrestabile e crudele della natura. Malthorach è rappresentato come una figura di vento e ombra, con una bocca spalancata in una risata eterna e crudele che si nutre delle anime degli intrusi. Per i membri del clan, Malthorach è la forza dominante della foresta, il cui favore si ottiene con sacrifici di sangue e atti di brutale violenza.

Struttura e Gerarchia del Clan

Il clan è organizzato in tre ranghi principali:

  • Sussurratori delle Ombre: Leader religiosi del clan, parlano direttamente con Malthorach e detengono i segreti del “Soffio di Nulthar”, l’essenza oscura della foresta. Conducono i riti e interpretano i presagi.
  • Guardiani Oscuri: Guerrieri élite devoti a Malthorach, che vedono ogni battaglia come un rito di purificazione. Usano le ombre come armi e portano cicatrici rituali come prova della loro fede.
  • Discendenti delle Nebbie: Esploratori e giovani elfi, pattugliano la foresta e segnalano intrusioni. Devoti al clan, sono addestrati a cacciare e spiare nell’ombra.

Luoghi e Presenze Oscure di Yr’ith Nadar

  1. La Foresta e il Sentiero degli Svaniti
    • Yr’ith Nadar è perennemente avvolta in una nebbia grigia, e i deboli raggi di sole vengono inghiottiti dal fogliame fitto e scuro. Gli alberi sono deformi, i rami si tendono come artigli pronti a ghermire chiunque si avventuri in questo luogo. Il Sentiero degli Svaniti, che attraversa la foresta, è noto per le sue curve improvvise e le scorciatoie ingannevoli che fanno perdere l’orientamento ai viaggiatori.
  2. La Casa Elfica Oscura
    • La casa elfica si trova nella collina più grande, difficile da individuare e circondata da un’aura maligna. Un sigillo oscuro ne protegge l’ingresso, e senza la corretta runa, la furia di un guardiano treant corrotto viene scatenata su chiunque tenti di violarla. All’interno, la casa è colma di oggetti rituali, come ciotole colme di liquidi oscuri, fiori morti e arredi intagliati da ossa e radici.
  3. Le Colline Maledette
    • Le colline attorno alla casa elfica sembrano tumuli sepolcrali dimenticati, coperti da altari di pietra e simboli corrotti. Radici nere si snodano dalla collina principale, connettendo le altre colline in una rete magica che forma una barriera di energia oscura.
  4. Il Gas Oscuro – Soffio di Nulthar
    • Il Soffio di Nulthar, anche noto come “Sangue della Tomba,” è un gas tossico che emana dalle profondità della casa elfica. Concedendo forza e chiarezza temporanee, provoca al contempo un decadimento mentale progressivo. Gli elfi del clan lo considerano una benedizione di Malthorach, mentre per i forestieri è una trappola che li conduce alla follia.
il vaso maledetto

Reliquia Sacra: Il Vaso di Malthorach

Al centro del culto vi è il Vaso di Malthorach, una reliquia sacra che rappresenta il legame diretto del clan con la loro divinità oscura. Questo vaso, alto e affusolato, è scolpito in pietra scura, come se fosse un frammento della collina stessa, ed emette un bagliore violaceo nell’oscurità. L’aura che emana infonde un senso di terrore: chiunque si avvicini avverte una pressione sul petto, come se il vaso tentasse di assorbire la loro essenza vitale.

Poteri del Vaso:

  • Aura di Terrore: Solo i membri del clan sono immuni a questo effetto, mentre chiunque altro subisce crescente paranoia e ansia.
  • Richiamo delle Ombre: Recitando un rituale di sangue, il vaso diventa un portale per le Ombre del Tumulo, servitori di Malthorach che difendono i membri del clan o attaccano gli intrusi.
  • Fame d’Anima: Ogni volta che il vaso è usato per evocare le Ombre, una parte dell’essenza vitale dell’utente viene assorbita, causando decadimento fisico e mentale, portando infine l’utente a somigliare sempre più alle Ombre.

Creature Oscure della Foresta

  1. Elfi delle Ombre
    • Un tempo gioiosi e luminosi, gli elfi di Yr’ith Nadar sono diventati creature pallide e crudeli, con occhi privi di emozione. Le loro abilità sono accentuate dal Soffio di Nulthar, e i più giovani, come Derrim, Atlee, Yanna e Repo, possiedono abilità di manipolazione delle ombre e incantesimi di paura.
  2. Treant Corrotto
    • Una volta guardiano della foresta, questo treant è ora una creatura piena di rabbia e odio. Con la sua corteccia coperta di spine e segni runici, attacca chiunque si avvicini alla collina, diffondendo un’aura tossica e provocando necrosi dolorose con i suoi attacchi.
  3. Gli Erranti dell’Ombra – Vardolun
    • Questi spiriti erranti, custodi defunti della foresta, si aggirano tra gli alberi sussurrando parole incomprensibili. Appaiono come figure spettrali e attaccano solo se percepiscono una minaccia, inducendo un freddo che prosciuga lentamente la vitalità delle loro vittime.
  4. I Famelici – Mordhrakh
    • Creature simili a lupi giganteschi, con occhi rossi e zanne grondanti un veleno oscuro. I Famelici cacciano in branco e si mimetizzano nelle ombre per attaccare senza preavviso. Si dice che siano nati dalla fusione tra i predatori della foresta e le influenze oscure di Malthorach.
  5. Ombre del Tumulo – Namaru
    • Manifestazioni di magia oscura che emergono dalle colline durante la notte. Gli elfi le considerano sacri servitori della divinità e le usano come guardiani delle loro terre, poiché soffocano e prosciugano chiunque si avvicini troppo alla collina principale.

La Profezia e la Maledizione di Yr’ith Nadar

Gli abitanti dei villaggi vicini conoscono le leggende di Yr’ith Nadar e temono di addentrarsi nella foresta. Le storie narrano di antichi rituali che trasformarono questo luogo in una prigione maledetta, dove il tempo si è fermato e le anime sono condannate a vagare senza riposo. Le profezie dei Sussurratori delle Ombre parlano di un momento in cui il velo che separa Yr’ith Nadar dal mondo si dissolverà, portando le tenebre di Malthorach a dominare la regione.

Invocazione di Malthorach: Il Passaggio dei Soli

“Quando il giorno sprofonda e la notte si alza,
e la luce si piega all’ombra che danza,
il Sole e la Luna nel cielo si fondono,
ché il nero sigillo ora si schiuda e risponda…”

Questo antico canto è il richiamo al potere della foresta e della divinità oscura, un rituale che solo i Sussurratori delle Ombre possono completare. Gli intrusi sono perennemente a rischio di cadere vittime della foresta, trasformandosi in nuovi servitori del culto di Malthorach o scomparendo per sempre nelle ombre.

Yr'ith Nadar (1)

Oltre i Confini di Yr’ith Nadar: Villaggi e Comunità Circostanti

  1. Villaggio di Cragholme
    • Posizione: A nord-ovest della foresta, Cragholme è il più grande dei piccoli insediamenti nella regione, un villaggio fortificato che domina le colline adiacenti a Yr’ith Nadar.
    • Stile di Vita: Gli abitanti di Cragholme sono minatori e mercanti, abituati alla vita dura delle terre di confine. Il villaggio sfrutta una miniera di ferro e rame nella collina su cui sorge, il che lo rende un luogo strategico per chiunque cerchi metalli preziosi. Ultimamente mercanti senza scrupoli vengono qui per farsi forgiare armi e armature da rivendere segretamente a ribelli e mercenari.
    • Rapporto con la Foresta: Gli abitanti hanno un timore reverenziale per Yr’ith Nadar, da loro chiamata la “Selva Maledetta.” Di rado osano avvicinarsi, e quando lo fanno, è solo in piccoli gruppi armati. La leggenda narra che, se qualcuno della comunità si avventura troppo a lungo tra gli alberi, la foresta stessa reclama la sua anima, e nessuno è mai tornato con prove che smentiscano questa credenza.
  2. Borgo di Valebrook
    • Posizione: A est della foresta, Valebrook è un piccolo borgo di pastori e cacciatori, più sparso e senza mura di protezione. I terreni qui sono fertili ma poco sicuri, e la comunità vive di agricoltura e pastorizia.
    • Stile di Vita: Gli abitanti sono semplici e abituati alla natura aspra del posto. L’assenza di protezione ha però attirato predoni e bande di briganti negli ultimi anni, mettendo alla prova la resilienza della comunità. Per difendersi, il borgo ha formato una milizia rudimentale, e spesso stringe accordi con mercenari e cacciatori di passaggio.
    • Rapporto con la Foresta: Per i pastori di Valebrook, la foresta è un luogo oscuro che ha sottratto loro numerosi capi di bestiame. La chiamano la “Culla dei Demoni” e si dice che creature senza nome, più grandi dei lupi, aggrediscano le greggi più vicine ai confini boschivi. Alcuni raccontano di pastori che hanno sentito sussurri nella notte, come voci di spiriti che predicono disgrazie. I cacciatori di Valebrook, tuttavia, rischiano occasionalmente di addentrarsi nella foresta per le prede rare e preziose che vi dimorano.
  3. Accampamento dei Falchi Neri
    • Posizione: Tra la strada a sud della foresta e Valebrook, questo è un accampamento mobile di mercenari e banditi, noto come i “Falchi Neri”.
    • Stile di Vita: I Falchi Neri sono una compagnia mercenaria senza scrupoli, composta da fuorilegge e guerrieri che hanno voltato le spalle alla legge. Si spostano di frequente, e negli ultimi mesi hanno iniziato a usare la foresta come rifugio temporaneo per sfuggire alle forze dei villaggi vicini e all’esercito che cerca di sgomberarli.
    • Rapporto con la Foresta: A differenza degli abitanti dei villaggi, i Falchi Neri conoscono alcuni passaggi segreti nella foresta e occasionalmente attraversano il Sentiero degli Svaniti per guadagnare tempo e sfuggire agli inseguitori. Tuttavia, evitano di accamparsi vicino al Tumulo e hanno anche perso membri nelle ombre della foresta, temendo che la maledizione tocchi chi si addentra troppo. Per questo motivo, alcuni portano amuleti e talismani contro le maledizioni, sebbene nessuno di questi sembri realmente funzionare

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